WikiSort.ru - Комьютерные игры

ПОИСК ПО САЙТУ | о проекте
Doom 3
Разработчик id Software
Издатель Activision
Часть серии Doom
Дата выпуска
Лицензия GNU GPL
Версия 1.3.1 (2 февраля 2007)
Последняя версия
Жанр Шутер от первого лица
Возрастной
рейтинг
ACB: MA15+Mature 15+
CERO: ZAges 18 and up only
ESRB: MMature
PEGI: 18
USK: USK 18[d]
Создатели
Геймдизайнер Tim Willits[d]
Композитор
Технические данные
Платформа Microsoft Windows, Linux, macOS, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3
Игровой движок id Tech 4
Режимы игры
Носители оптический диск, цифровая дистрибуция
Системные
требования
процессор 1.5 ГГц или лучше, 384 Мб RAM (512 Мб RAM для Mac), 64 Мб видеокарта, 2 ГБ места на диске, 8x CD-ROM.
 Doom 3 на Викискладе

Doom 3 (стилизованное написание — DOOM 3) — научно-фантастический шутер от первого лица, разработанный компанией id Software и изданный Activision в 2004 году. В России локализован и издан компанией . Действие игры происходит в 2145 году в научно-исследовательском центре Объединённой аэрокосмической корпорации (UAC) на Марсе. Doom 3 является первым перезапуском франшизы Doom.

Игра была разработана для операционных систем Windows и портирована на Linux в 2004 году, а пять месяцев спустя её также выпустили на Mac OS X (портирована компанией Aspyr) и Xbox (совместно с Vicarious Visions). Версия для Xbox по графике похожа (с меньшей детализацией) на оригинал, но в ней присутствует дополнительный кооперативный (совместный) режим для двух игроков через Xbox Live.

Успех игры способствовал тому, что в 2005 году к игре было выпущено дополнение — Doom 3: Resurrection of Evil, разработанное совместно компаниями id Software и Nerve Software, а 21 октября 2005 по мотивам игры вышел художественный фильм «Doom», дистрибьютером которого выступила компания Universal Pictures.

Разработка

В июне 2000 года Джон Кармак обнародовал внутренний план id Software, включавший в себя ремейк игры «Doom» с использованием технологий нового поколения[1]. Этот план вскрыл противоречивое отношение к новой разработке внутри самой компании. Двое из владельцев id Software — Кевин Клауд (англ.) и Адриан Кармак — отрицательно относились к идее создания ремейка Doom, считая, что id слишком часто возвращается к старым формулам. Однако, учитывая тёплый приём публикой игры Return to Castle Wolfenstein и последние достижения в технологии рендеринга, большинство сотрудников согласилось с тем, что создание ремейка — верная идея, предъявив Кевину и Адриану ультиматум: «Позвольте нам сделать ремейк Doom или увольте нас». После относительно «бескровной» конфронтации (хотя художник Пол Стид (англ.), один из зачинщиков, в расплату за это был уволен) было заключено соглашение о работе над Doom 3.

Разработка началась в конце 2000 года, сразу по завершении Quake III: Team Arena. В 2001 году результаты работы были впервые показаны широкой публике на выставке MacWorld Expo в Токио[2]. В 2002 году игра была представлена на выставке E3, в ходе которой был показан демонстрирующий игру 15-минутный ролик, принесший авторам пять наград выставки[3]. Вскоре после E3 альфа-версия игры случайно была помещена на одном из дисков, выпущенных ATI Technologies для демонстрации способностей своих видеокарт и быстро распространилась по Интернету (из-за этой утечки id разорвала партнёрские отношения с ATI и выбрала в качестве партнера конкурента ATI, nVidia). Игра была также показана и на следующих выставках E3 в 2003 и 2004 годах, хотя на веб-сайте id Software не было сведений о проекте Doom 3 до осени 2003 года. Согласно некоторым комментариям Джона Кармака, разработка заняла больше времени, чем ожидалось. Вначале планировалось выпустить игру в то же время, что и две другие ожидаемые игры, Halo 2 и Half-Life 2, на Рождество 2003 года. Однако ни одна из этих игр не была выпущена вовремя, к Рождеству.

Разработка Doom 3 была завершена 14 июля 2004 года, а следующим днем, 15 июля 2004 года, пришло подтверждение о выпуске версии для Mac OS X. Doom 3 была выпущена в США 3 августа 2004 года. В дополнение к этому, 4 октября 2004 года была выпущена версия для Linux. В полночь в день выпуска игру начали продавать в избранных магазинах. Игра была выпущена для остальных стран 13 августа 2004 года (кроме России и других стран бывшего СССР, где официальная локализация была задержана на 4 месяца, до 10 декабря 2004 года).

За два дня до официального выпуска Doom 3 была нелегально выпущена сторонними группами в Internet, где она стала, возможно, самой быстро нелегально распространяющейся игрой всех времён. Так как игра была сориентирована на одиночный режим, необходимость ввода серийного номера для игры в многопользовательском режиме слабо сдерживала нелегальное распространение игры. Другими факторами, оказавшими сильное влияние на нелегальное распространение, были долгое ожидание Doom 3 и задержка в выпуске игры за пределами США.

Особенности

Скриншот Doom 3, которая использует игровой движок Id Tech 4, можно увидеть попиксельную тень на лице и теле зомби, а также на стене справа от него

Согласно Джону Кармаку, главному разработчику графического движка игры в компании id, «треножником» особенностей в технологии Doom 3 являются:

  • объединённое освещение и тени;
  • комплексные анимации и скрипты, которые могут похвастаться полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени и стенсильными тенями;
  • GUI-поверхности, добавляющие в игру дополнительную интерактивность.

Ключевым аспектом графического движка Doom 3 являются объединённое освещение и тени. Вместо того, чтобы высчитывать освещённость объектов и текстур светом во время создания карты и сохранять эту информацию в данных карты, большая часть источников освещения высчитывается «на лету», в реальном времени во время игры. Это позволяет источникам света отбрасывать тени даже на нестатичные объекты, такие как монстры или механизмы, что было невозможно со статичными картами освещения. Недостатком этого подхода является неспособность движка отображать мягкие тени и глобальную освещённость.

Чтобы создать более фильмоподобную атмосферу, id вставила в процесс игры много анимированных роликов на движке игры, показывающих монстров, нападающих на игрока из засады или просто крадущихся рядом.

Чтобы увеличить интерактивность с игровым миром, id разработала сотни анимированных экранов для компьютеров в игре. Вместо использования простой кнопки «использовать», прицел превращается в указатель мыши при наведении на экран такого дисплея, позволяя игроку таким образом нажимать на отдельные кнопки на этом экране.

Сюжет

Основа сюжета такая же как и предыдущих частей — десантник (главный герой) прибывает на Марс для несения службы. Но для триквела id Software сделали более детальный сюжет, сфокусировав усилия на пересказе истории и создании напряженно-пугающей атмосферы. Во многом благодаря работе сценариста Мэтью Костелло (профессиональный писатель-фантаст) события и атмосфера игры пронизаны духом фильмов «Чужие» и «Живые мертвецы».

Doom 3 отличается от предыдущих игр серии наличием скриптовых сцен, подготавливающих игрока к действиям. Как и в остальных научно-фантастических играх-хоррорах, таких как System Shock, System Shock 2, Aliens versus Predator 2, составной частью геймплея Doom 3 является сбор информации в виде сообщений различных форматов (текст, аудио и видео), в которых представлена информация о настроениях среди сотрудников, событиях в игре и т. п., включая коды шкафов и дверей.

Предыстория

В основе сюжета — изучение учёными из Объединённой Аэрокосмической Корпорации (ОАК, в оригинале Union Aerospace Corporation — UAC) руин древней марсианской цивилизации, в частности табличек с описанием технологий телепортации. Согласно информации из табличек, древние марсиане, проводя эксперименты по телепортации, обнаружили, что перемещение происходит через некое измерение. Позднее оказалось, что было открыто измерение, похожее на Ад в христианском представлении и населенное агрессивными существами, а эксперименты по телепортации открыли путь для вторжения. Для остановки вторжения был создан (ценой жизни большой части древних марсиан) мощный артефакт (в игре известен как «Душекуб»). Будучи заряженным множеством душ, артефакт был вручен самому сильному воину марсианского народа для победы над демонами и закрытия портала в Ад.

Из-за гибели почти всей расы, оставшиеся в живых покинули Марс путем телепортации в неизвестное место, перед этим написав предупреждение всем, кто прилетит на Марс, не воссоздавать данную технологию дабы избежать повторного вторжения. В игре присутствуют намёки, что беженцы обосновались на Земле, то есть являются предками людей. Также упоминается, что когда-то давно демоны присутствовали на Земле, но покинули её (по неизвестным причинам), стремясь теперь туда вернуться.

Душекуб и древние письмена были обнаружены учеными из UAC, которые использовали информацию из них для воссоздания той же самой технологии телепортации. Под руководством Малькольма Бетругера ученые все больше углублялись в исследования телепортации и адского измерения, в частности посылая туда исследовательские команды и даже захватывая экземпляры местной фауны (ценой многих человеческих жизней). Эксперименты команды Бетругера оказывали разрушающее влияние на персонал базы, особенно комплекса Дельта, где и проводились эксперименты. В аудио и текстовых сообщениях, что попадаются в процессе игры приводится много информации о странных феноменах, подозрительных несчастных случаях на производстве, массовой паранойе и психозе сотрудников базы.

События игры

15 ноября 2145 года с Земли на Марс прилетел генеральный инспектор Эллиот Свонн в сопровождении телохранителя, посланный советом директоров UAC расследовать события на базе, а также солдат пополнения (протагонист). Сразу заподозрив Бетругера, Свонн вступил в конфликт с ним, обвиняя его в незаконных экспериментах и грозя отстранением учёного от работы — все это отражено в скриптовых сценах по ходу игры.

Тем временем, Солдат знакомится с новым местом работы и встречается с мастер-сержантом Томасом Келли (командир охраны), от которого получает своё первое задание: найти пропавшего без вести доктора Джонатана Иши. Пройдя по подземному уровню Марс-Сити, Солдат находит учёного в старом центре связи, где узнает от него о существовании Дьявола в ином измерении.

Незадолго до встречи Солдата с Иши, Бетругер отнёс Душекуб в Ад и привёл в действие главный телепорт, из-за чего демоны вторглись на Марс. Вторжение Ада на марсианскую базу вырвало из преисподней множество бестелесных погибших душ, которые поработили большую часть персонала, превратив их в зомби и изуродованные человекоподобные организмы. Тех же, кто пережил первую волну вторжения, демонические силы пытаются выслеживать и деморализовать, устраивая ловушки и убивая людей по одному. Практически все отряды морских пехотинцев, отразивших первоначальные атаки ценой больших потерь, последовательно были уничтожены демонами и зомби (включая команду «Браво»).

На протяжении большей части игры Солдат с боем пробирается по базе до центра связи, параллельно со Свонном и его телохранителем Джеком Кэмпбеллом. В центре связи Солдат, в зависимости от решения игрока, может либо выполнить задание сержанта Келли по вызову подмоги, либо послушать Свонна и не вызывать её. При выборе второго варианта на экране появится Бетругер, который заявляет, что он сам вызовет подкрепления — то есть выбор игрока не влияет ни на дальнейший сюжет, ни на концовку игры.

Пытаясь воссоединиться с отрядом сержанта Келли в комплексе Дельта, Солдат узнаёт, что Бетругер решил уничтожить вызванные десантником подкрепления, которые были на пути к Марсу, и использовать их корабли для того, чтобы демоны смогли проникнуть на Землю и завоевать её. В Дельте Солдат обнаруживает, что солдаты сержанта превратились в монстров, а сам Келли связывается с главным героем и сообщает ему, что в комплексе Дельта слишком опасно и что он идёт в ремонтные помещения. Продвигаясь по комплексу десантник находит выжившего — бывшего помощника Бетругера, доктора Йена Маккормика, от которого узнаёт о Душекубе и о портале в Ад, где был спрятан артефакт. Портал находился в 4 секторе комплекса Дельта.

Добравшись до 4 сектора комплекса Дельта, Солдат находит Главный Телепорт, но Бетругер использует технологию телепортации для перемещения морпеха в Ад, где, как он надеялся, того ждет смерть от когтей и зубов орд демонов. Однако десантник пробился через них и победил Стража, огромного безглазого демона, использующего меньших созданий, именуемых «искателями», для того, чтобы «видеть» врага. Страж хранил в себе Душекуб, который Солдат забрал обратно на Марс, где он узнал, что хотя его действия и лишили Бетругера возможности использовать технологию телепортации, но демоны создали собственный портал в преисподнюю, они открыли проход между Адом и Марсом, расположенный неподалёку от места археологических раскопок.

Вернувшись на Марс, в комплекс Дельта, морпех продолжает сражаться с зомби и демонами и неожиданно натыкается на раненного Свонна. Тот сообщает ему, что они с телохранителем подверглись нападению сержанта Томаса Келли и Кэмпбелл пошёл за ним. В Вычислительном Центре Солдат находит умирающего Джека Кэмпбелла, у которого сержант похитил BFG9000. Когда пехотинец доходит до некоего открытого объекта, появляется Келли, которого Бетругер превратил в кибернетическое чудовище. Справившись с бывшим начальником, морпех забирает BFG9000 и продолжает двигаться к раскопу.

Добравшись до раскопа, игрок с помощью Душекуба побеждает «Ультимативного воина Ада», Кибердемона, охраняющего Адскую дыру. После победы над Кибердемоном, Душекуб врывается в Адскую дыру, охладив и запечатав её навсегда. Финальная сцена показывает нам главного героя, единственного, кто пережил вторжение на марсианскую базу, спасаемого прибывшими десантниками из флота, мёртвого Эллиота Свонна, и Бетругера, скрывшегося в Аду и превратившегося в огромного драконоподобного демона Маледикта.

Атмосфера игры

Самый важный элемент в геймплее Doom 3 — атмосфера. Большинство уровней созданы очень тёмными, чтобы создать чувство беспомощности и напугать игрока. Игра также сильно опирается на световые эффекты для создания подходящего настроения. Читатели Daily Telegraph назвали Doom 3 самой страшной игрой всех времен[4]. Немалую роль играет нелогичная, но удачная находка разработчиков — игрок не может одновременно использовать фонарик и оружие. Таким образом, каждую секунду боя в тёмном помещении игроку приходится выбирать: стрелять практически вслепую или видеть своего противника, но не иметь реальной возможности ему противостоять.

Появление сильных врагов (боссов) сопровождается новыми эффектами освещения и/или роликами на движке игры. Чтобы достичь лучшего эффекта, это происходит обычно в тёмной комнате, или в комнате, где внезапно выключается свет. Почти все действие игры происходит в закрытых помещениях, что обеспечивает много возможностей для внезапности.

Выпуск

Веб-интеграция

Вскоре после объявления о начале разработки Doom 3 был открыт промовеб-сайт, который служил веб-страницей вымышленной корпорации, работающей в игре на Марсе. До момента выхода игры сайт служил «тизером»; позже был добавлен счётчик, отсчитывающий время до запуска игры. Также перед выпуском игры был запущен сайт компании Martian Buddy, вымышленной корпорации, упомянутой в игре. На этом сайте можно найти код для шкафов в игре, выпущенных этой компанией.

Некоторые другие разработчики игр также создавали в прошлом веб-сайты вымышленных компаний, присутствовавших в играх. Например, Rockstar Games создавала сайты для большинства компаний, упомянутых во внутриигровом радио в Grand Theft Auto.

Linux

Doom 3 продолжил традицию создания компанией id Software Linux-совместимых игр. Очень важным решением компании стал выбор стандарта OpenGL в качестве основной системы видеовывода, а не Direct3D от компании Microsoft, API-функции которого доступны только для операционных систем Windows. Исполняемые файлы Linux-версии можно загрузить с FTP-сервера id Software[5] или с помощью BitTorrent, для запуска игры также необходимы файлы данных с установочного компакт-диска.

BFG Edition

Компания Bethesda Softworks решила выпустить переиздание известного шутера. В комплект под названием BFG Edition были включены сам шутер Doom 3 и дополнения Resurrection of Evil и Lost Mission, куда вошли несколько новых уровней. Также в комплект попали игры Doom и Doom II: Hell on Earth. Обе игры работают под Windows 7 без дополнительных настроек[6]. Издание игры появилось на рынке США 16 октября 2012 года (в Европе — 19 октября) на Windows, Xbox 360 и PlayStation 3. В переиздании есть поддержка 3D, улучшенные звук и освещение. В движок игры добавлена новая система хранения файлов из следующего поколения движка id tech, что позволяет значительно ускорить загрузку уровней. Игра обзавелась системой достижений. Также появилась система контрольных точек[7]. Doom 3 BFG Edition — первая игра, в которой можно воспользоваться Oculus Rift[8].

В 2012 году появилось дополнение к Doom 3, Doom 3: The Lost Mission, распространявшееся только вместе с Doom 3: BFG Edition как бонус.

Исходный код

16 ноября 2011 года Джон Кармак опубликовал в своем твиттере сообщение о том, что публикации движка игры мешает патент Creative Labs и пообещал исправить код, чтобы устранить претензии[9]. Исходный код игры был опубликован 23 ноября на сайте GitHub и на FTP-сервере id Software под лицензией GPLv3. Игровые данные (карты, текстуры, звуки и т. д.) распространяются по отдельному пользовательскому соглашению[10][11].

Системные требования

Являясь на тот момент игрой с передовым графическим движком, Doom 3 имел довольно высокие системные требования. Даже во время разработки ожидалось, что рекомендуемыми видеокартами будут те, которые поддерживают функции DirectX 8, например такие, как Radeon 8500/9000 и GeForce 3 (когда начиналась разработка Doom 3 в 2001 году), но ближе к моменту выпуска эти карты соответствовали только почти минимальным требованиям. Ранние источники указывали, что в игре должна была присутствовать legacy-поддержка для широко распространенной технологии DirectX 7, используемой в видеокартах, таких как Radeon 7200 и GeForce 2, но к моменту выпуска GeForce 4 MX был единственным официально поддерживаемым чипом, использующим более старую технологию DirectX 7.

На различных сайтах, пишущих обзоры к играм, упоминалось, что минимально рекомендуемый процессор с частотой 1.5 ГГц вместе с видеокартой GeForce 2 MX обеспечивал удовлетворительное качество игры (примерно 20 кадров в секунду на низком разрешении). Версия для Macintosh запускается удовлетворительно даже на 1.25 ГГц G4 PowerBook с графическим процессором NVIDIA GeForce FX Go5200.

Однако, чтобы полностью использовать возможности игрового движка, было нужно более новое оборудование. Мощный CPU времени 2004 года в паре с видеокартой GeForce 6800 или ATI Radeon X800 показывают более 100 кадров в секунду в разрешении 1024x768.

Хотя на коробке с игрой указано, что 384 МБ ОЗУ достаточно для запуска игры, рекомендовалось наличие 1 ГБ ОЗУ. При использовании 512 МБ ОЗУ или меньше заставляло игру тормозить на заметные промежутки времени при входе в новые комнаты, из-за загрузки текстур в ограниченную память. Этого, конечно, можно было избежать путём уменьшения размера текстур до среднего, что было рекомендовано для видеокарт с 128 МБ видеопамяти в любом случае, и установки графического разрешения в низкие — 800×600 или даже 640×480. Возможно, но с трудностями, добиться мягкого геймплея при 1024×768 со степенью детализации, установленной на параметр «высокая», с 512 МБ ОЗУ.

Отзывы и критика

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings88%[12] (PC)
87.7%[13] (Xbox)
Metacritic87%[14] (PC)
88%[15] (Xbox)
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
1UP.comB+[16] (PC)
A[17] (Xbox)
Eurogamer9/10[18] (PC)
GameSpot8.5/10[19] (PC)
8.6/10[20] (Xbox)
GameSpy[21] (PC)
[22] (Xbox)
GameTrailers9.0/10[23] (Xbox)
IGN8.9/10[24] (PC)
9.3[25] (Xbox)
PC Gamer (UK)90%[26] (PC)
PC Gamer (US)94%[27] (PC)
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games70%[28]
Игромания9/10[29]
7,5/10[30]
Награды
ИзданиеНаграда
GameSpot's Best and Worst of 2004:
Best Graphics (Technical)[31]
Golden Joystick Awards 2004:
PC Game of the Year,
Ultimate Game of the Year[32]

В общей рецензии для журнала «Игромания» Олег Ставицкий и Александр Кузьменко говорили, что «с самого стартового ролика и до финальных титров игра абсолютно одинаковая», «геймплей DOOM III, как бы это помягче сказать…, довольно банален» и «правда жизни состоит в том, что кроме передовых технологий в DOOM III нет ровным счетом НИЧЕГО необычного». Однако в то же время они поставили игре 9 из 10 баллов и отметили, что «DOOM III — это крепкий экшен с отменной графикой, любопытным сюжетом и тщательно проработанной атмосферой», «DOOM III — веха в истории компьютерных игр. Хотим мы этого или нет»[29].

Самыми часто называемыми недостатками являются:

  • Упование на киноприёмы, традиционно чересчур часто использующиеся в «ужастиках», такие как кромешная тьма, ограниченное использование фонарика и другие клише из фильмов ужасов, что делает игру разочаровывающей вместо пугающей;
  • Повторяющийся геймплей, часто встречаются похожие друг на друга линейные уровни, что делает игру утомительной для прохождения;
  • Невозможность пользоваться фонариком и оружием одновременно (также известная как проблема «на Марсе нет липкой ленты»), в то время как многие современные виды оружия в реальной жизни имеют приспособления в виде фонариков на корпусе (эта проблема отчасти решается установкой пользовательских модификаций Doom 3, в которых у оружия есть фонарики. Эти модификации широко распространены в Интернете. Также множество людей считают, что можно было «сдвоить» фонарик и пистолет, так как фонарь можно держать в левой руке, а пистолет в правой.);
  • Во многом избитые способы рассказывания истории, заставляющие игрока читать или слушать сообщения, пряча в них коды доступа, и недостаток сценок, освещающих сюжет;
  • Плохой искусственный интеллект монстров, злоупотребление заскриптованными сценками (так, основное умение Архвайла — бесконечный вызов себе «помощи» в виде демонов рангом ниже — совершенно не работает без могучей скриптовой «обвязки» с наперёд заданными местами появления «помощников»);
  • Отчасти ограниченное использование физики;
  • Ограниченный deathmatch-режим всего для четырёх игроков, хотя Doom 3 был прежде всего нацелен на одиночное прохождение;
  • Отсутствие официального совместного (кооперативного) режима игры в версии PC, в то время как в предыдущих играх серии Doom такой режим присутствовал.
  • Низкое число полигонов на моделях персонажей, из-за чего появляется эффект «квадратных голов»

Частым аргументом в спорах было то, что эта критика основана на ожидании элементов из других шутеров от первого лица. Во время разработки Doom 3 часто сравнивали с другой столь же ожидаемой игрой — Half-Life 2. Некоторые считали, что так как Doom 3 был выпущен до Half-Life 2, то получилось так, что многие ожидали от него то, что ждали ранее от Half-Life 2.

Кроме того, некоторые вовсе восприняли Doom 3 как клон игры Half-Life, обращая внимание на такие моменты, как использование фонарика в качестве дубинки для ближнего боя, напоминающая принцип действия монтировки. Также было заострено внимание на сходство в сюжете — морпех, как и Гордон Фримен, путешествовал из одного измерения в другое. Во время игры также встречались выжившие учёные и сотрудники базы. В дополнении к Doom 3, известном как Doom 3: Resurrection of Evil появилось новое оружие — гравихват, напоминающее по принципу действия гравипушку из Half-Life 2, из-за которого критики начали обвинять id Software в плагиате.

Также критики обращали внимание на то, что технологический уровень Doom 3 не был революционным — так, он был похож на многие игры 2004 года, и что возможности вроде бамп-маппинга (bump mapping) уже стали к этому времени стандартом в играх. Например, такая часто упоминающаяся возможность движка Doom 3, как попиксельное освещение (англ. per-pixel lighting) и стенсильные тени (англ. stencil shadowing), уже были использованы ранее во многих играх 2003 года, даже в низкобюджетной игре от Activision Value под названием Secret Service: Security Breach.

Несмотря на эти «недостатки», игра была успешной для id Software, с планированным доходом, определённым издателем Activision в 20 миллионов долларов. Финансовый успех был подстёгнут почти рекордным количеством предзаказов на эту игру. id Software также получила прибыль от лицензирования движка игры (id Tech 4) другими разработчиками. На модифицированном движке Doom 3 были позже выпущены несколько игр, например Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars, Prey и Wolfenstein.

Согласно агрегатору GameRankings Doom 3 получил среднюю оценку критиков в 88 % согласно 81 медиаисточнику. Этот же источник помещает Doom 3 в десятку лучших игр 2004 года.

Спор из-за патентов на программное обеспечение

За неделю до выхода игры стало известно, что между id Software и производителем аудиотехники и звуковых карт для компьютеров Creative Labs было заключено соглашение о аудиотехнологии, содержащейся в Doom 3, на что сильно повлиял программный патент, правом на который владела Creative. Патент касался не аудио, а визуальной части игры — технологии рендеринга теней под названием Carmack's Reverse, которая была разработана независимо друг от друга и Джоном Кармаком, и программистами Creative Labs. Если бы id Software использовала эту технологию без разрешения в своей игре, она бы могла попасть под судебное преследование, и поэтому id Software согласилась лицензировать аудиотехнологии Creative Labs в обмен на отказ от преследования в суде[33].

Примечания

  1. System Maintenance Архивировано 6 мая 2006 года.
  2. MacWorld Tokyo: iMac, GeForce3, price cuts (англ.). Geek.com (22 February 2001). Проверено 24 июля 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года.
  3. 2002 Winners (англ.). Game Critics Awards. Проверено 21 марта 2015.
  4. The scariest video game of all time (англ.). The Daily Telegraph (27 февраля 2009 года). Проверено 13 апреля 2009. Архивировано 8 февраля 2012 года.
  5. ftp.idsoftware.com (недоступная ссылка)
  6. Рецензия на Doom 3 BFG Edition.. AG.ru (8 ноября 2012).
  7. Новости / Bethesda анонсировала DOOM 3: BFG Edition для PC, PlayStation 3 и Xbox 360 / PlayGround.ru. PlayGround.ru. Проверено 12 ноября 2018.
  8. Видео, в котором объявлено, что Doom 3 BFG Edition будет использовать Oculus Rift.
  9. Kyle Orland. Patent Issue Forces New Coding For Open Source Doom 3 (англ.), Gamasutra (17 November 2011). Проверено 24 ноября 2011.
  10. Дмитрий Шурупов. Исходный код игры Doom 3 опубликован под лицензией GNU GPLv3, nixp (23 ноября 2011). Проверено 24 ноября 2011.
  11. onix_N. Исходный код движка Doom III доступен для свободной загрузки, linux.org.ru (23 ноября 2011). Проверено 24 ноября 2011.
  12. Doom 3 for PC. GameRankings. Проверено 24 июля 2007.
  13. Doom 3 for Xbox. GameRankings. Проверено 10 июля 2008.
  14. Doom 3 (PC: 2004): Reviews. Metacritic. Проверено 5 ноября 2007.
  15. Doom 3 (Xbox: 2005): Reviews. Metacritic. Проверено 10 июля 2008.
  16. DOOM 3 for PC Review. 1UP.com (3 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  17. DOOM 3 Review for Xbox. 1UP.com (3 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  18. Reed, Kristan Review - Doom 3: Single-Player. Eurogamer (6 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  19. Kasavin, Greg Doom 3 for PC Review. GameSpot (4 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  20. Kasavin, Greg Doom 3 for Xbox Review. GameSpot (4 апреля 2005). Проверено 10 июля 2008. Архивировано 7 декабря 2008 года.
  21. Accardo, Sal Doom 3 Review. GameSpy (6 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  22. Tuttle, Will Doom 3 Review. GameSpy (4 апреля 2005). Проверено 10 июля 2008.
  23. Doom 3 Review. GameTrailers (15 апреля 2005). Проверено 25 июня 2011.
  24. Adams, Dan DOOM 3 Review. IGN (5 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  25. Perry, Douglass DOOM 3 Review. IGN (3 апреля 2005). Проверено 10 июля 2008. Архивировано 21 марта 2008 года.
  26. Atherton, Ross. Review: Doom 3 (англ.) // PC Gamer UK. — 2004. — September (no. 139). P. pp. 66–73.
  27. Morris, Dan. Doom 3 (англ.) // PC Gamer US. — 2004. — September. P. pp. 34–35.
  28. Владимир 'Nomad' Горячев. Обзор игры Doom 3. Absolute Games (11.08.2004). Проверено 6 декабря 2013.
  29. 1 2 Олег Ставицкий, Александр Кузьменко. DOOM 3 // Игромания. — 2004. № 9 (84). С. 74—78.
  30. Антон Логвинов. DOOM 3 (альтернативное мнение) // Игромания. — 2004. № 9 (84). С. 79.
  31. Best and Worst of 2004 – Best Graphics (Technical). GameSpot. Проверено 30 октября 2007. Архивировано 14 июня 2007 года.
  32. Golden Joystick Awards 2004: Winners announced!. Computer and Video Games (5 ноября 2004). Проверено 14 июля 2008.
  33. ShackNews.com

Ссылки

Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".

Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.

Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .




Текст в блоке "Читать" взят с сайта "Википедия" и доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия.

Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.

2019-2024
WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии