Commander Keen in Invasion of the Vorticons | |
---|---|
![]() Внутриигровая заставка | |
Разработчик |
![]() |
Издатель |
![]() |
Часть серии | Commander Keen |
Даты выпуска | 14 декабря 1990 года |
Жанр | платформер |
Создатели | |
Геймдизайнер | Том Холл |
Программисты | |
Художник | Адриан Кармак |
Технические данные | |
Платформа | MS-DOS, Microsoft Windows |
Режимы игры | однопользовательский |
Язык интерфейса | английский |
Носители | дискета, цифровая дистрибуция |
Управление | клавиатура |
Commander Keen in Invasion of the Vorticons — компьютерная игра из трёх эпизодов в жанре платформера. Первая по счёту игра в серии Commander Keen, разработанная компанией Ideas from the Deep, которая позднее стала id Software, и выпущенная Apogee Software в 1990 году для DOS. Она содержит первые три эпизода серии Commander Keen — Marooned on Mars, The Earth Explodes и Keen Must Die! Игра рассказывает о восьмилетнем мальчике Коммандере Кине, который сначала должен вернуть украдённые части своего космического корабля, затем предотвратить разрушение Земли, и потом найти лидера инопланетян, «Великого Интеллекта», на их родной планете.
В сентябре 1990 года Джон Кармак, во время работы в Softdisk, придумал решение как запрограммировать горизонтальную прокрутку в играх для слабых персональных компьютеров. Кармак и его коллеги Джон Ромеро и Том Холл, совместно с Джеем Уилбуром и Лейн Роате, разработали демонстрационную версию игры Super Mario Bros. 3 для компьютеров. Однако им не удалось убедить Nintendo инвестировать в разработку полной версии игры. Через некоторое время с ними связался Скотт Миллер из Apogee Software и предложил разработать оригинальную игру, которая была бы издана по условно-бесплатной модели. Холл придумал идею игры из трёх частей, Джон Кармак и Ромеро запрограммировали её, Уилбур управлял командой, и художник Адриан Кармак позже помог в разработке. Команда непрерывно работала над игрой почти три месяца, работая в офисе Softdisk до поздней ночи, и забирая на выходные их рабочие компьютеры домой к Джону Кармаку для продолжения разработки.
Трилогия была издана компанией Apogee 14 декабря 1990 года, и она сразу же стала хитом. Продажи у Apogee до этого составляли 7000 долларов США в месяц, однако Commander Keen принёс ей 30 000 в первые две недели, а к июню игра приносила по 60 000 долларов в месяц. Первый чек с роялти, составлявший 10 500 долларов, убедил команду разработчиков Ideas from the Deep бросить свою работу в Softdisk и основать собственную компанию id Software. В течение следующего года компания разработала ещё четыре эпизода серии Commander Keen. Трилогия была высоко оценёна рецензентами за свой графический стиль и юмор, а после неё id Software взялась за разработку других успешных игр, таких как Wolfenstein 3D 1992 года и Doom 1993 года.
Все три эпизода Commander Keen in Invasion of the Vorticons являются платформерами, выполненными в двухмерной графике с боковой прокруткой. Большая часть игры происходит с видом сбоку, и игрок управляет Коммандером Кином в двумерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо, прыгать и использовать пого-стик для больших прыжков в высоту[1]. Уровни состоят из платформ на которых Кин может стоять, а некоторые платформы позволяют запрыгивать на них снизу. Во втором эпизоде игры также появляются движущиеся платформы, а также мосты, которые выдвигаются при использовании соответствующего переключателя[2]. После входа на уровень его можно покинуть только дойдя до его конца, при этом игрок не может сохранять игру во время его прохождения. Между уровнями игрок перемещается по двухмерной карте мира с видом сверху; находясь на карте игрок может заходить на уровни и сохранять текущий прогресс игры[1]. Некоторые уровни необязательны и могут быть пропущены, в то время как другие являются секретными и могут быть достигнуты только при выполнении определенных действий[3].
Эпизоды различаются набором противников, которых игрок должен оглушать или избегать. Первый эпизод содержит множество марсиан, во втором противниками являются роботы в основном, а в третьем встречается множество инопланетных существ. Уровни содержат различные опасности, такие как электрические поля и шипы. Прикосновение к любой опасности или противнику лишает Кина одной жизни[en], а в случае утраты всех жизней игра заканчивается[2]. После нахождения лучевой пушки в первом эпизоде Кин может стрелять из неё в противников, убивая их. Для различных видов противников количество попаданий, требуемое для убийства, различается; при этом некоторые противники обладают иммунитетом. Некоторые противники могут быть оглушены, если прыгнуть на них сверху; например, одноглазые Йорпы, которые не дают Кину пройти, но и не наносят ему урона. На уровнях разложена еда, при сборе которой игроку начисляются очки, и при наборе достаточного количества даётся дополнительная жизнь. Кроме этого, на некоторых уровнях находятся цветные ключи, которые открывают доступ к закрытым частям уровня. В третьем эпизоде встречается анх, который даёт Кину временную неуязвимость[4].
Игра разделёна на три эпизода — Marooned on Mars, The Earth Explodes и Keen Must Die! В первом эпизоде восьмилетний ребёнок-гений Билли Блейз строит космический корабль, надевает футбольный шлем старшего брата, и становится Коммандером Кином. Однажды ночью, когда его родители ушли из дома, он полетел на Марс чтобы исследовать его. Однако, пока он находился вдали от корабля, Вортиконы украли четыре жизненно важных компонента корабля и спрятали их в марсианских городах. Кин путешествует по марсианским городам и форпостам, в поисках компонентов, несмотря на усилия марсиан и роботов, которые пытаются остановить его. После нахождения последнего нужного компонента Кин возвращается на Землю и обнаруживает на орбите материнский корабль Вортиконов. Заодно он успевает домой до прихода родителей, которые обнаруживают, что теперь у него есть Йорп в виде домашнего животного[5].
Во втором эпизоде материнский корабль Вортиконов нацелил свои пушки X-14 Tantalus Ray на восемь достопримечательностей на поверхности Земли. Кин отправляется на корабль чтобы найти и отключить каждую пушку. После сражения с разнообразными противниками и преодоления опасностей на корабле Вортиконов он отключает пушки. В самом конце он узнаёт, что разумы Вортиконов находятся под контролём некоего мистического «Великого Интеллекта» (англ. Grand Intellect), который и стоит за нападением на Землю[6].
В третьем эпизоде Кин отправляется в поисках Великого Интеллекта на родной мир Вортиконов, планету Вортикон VI. Он путешествует по городам и аванпостам Вортиконов в поисках логова Великого Интеллекта, по дороге сражаясь в основном с самими Вортиконами. Достигнув логова, он обнаруживает, что «Великий Интеллект» на самом деле его школьный соперник Мортимер Макмайр, чей коэффициент интеллекта «на единицу больше» чем у Кина. Кин побеждает Мортимера и уничтожает его «Кромсающую машину» и освобождает Вортиконов. Король Вортиконов и его выжившие подданные даруют Коммандеру Кину награду в виде медали[7].
В сентябре 1990 года Джон Кармак, программист сервиса игровой подписки Gamer’s Edge компании Softdisk из города Шривпорт, штат Луизиана, разработал способ отображения компьютерной графики, которая могла плавно прокручиваться в любом направлении. В то время IBM-совместимые персональные компьютеры уступали игровым приставкам — таким как Nintendo Entertainment System — поскольку не могли перерисовывать весь экран достаточно быстро для игр с плавной боковой прокруткой. Кармак отвёрг все решения остальных программистов, которые пытались решить данную проблему, и создал адаптивное обновление тайлов[en]: способ перемещения всего видимого экрана и вертикально и горизонтально при движении персонажа игрока, и обрабатывая перерисовку только вновь видимых порций экрана. Другие компьютерные игры с боковой прокруткой перерисовывали весь экран по частям, либо, как и ранние игры Кармака, ограничивали прокрутку в одном направлении[8][9].
Он обсудил идею со своим коллегой, Томом Холлом, который побудил его продемонстрировать её путём воссоздания на компьютере первого уровня недавно выпущенной игры Super Mario Bros. 3. Пара сделала это за одну ночь — Холл воссоздал графику игры, заменив Марио на Опасного Дэйва из предыдущей одноимённой игры Gamer’s Edge, Dangerous Dave, а Кармак оптимизировал код. На следующее утро, 20 сентября, Кармак и Холл продемонстрировали готовую игру, Dangerous Dave in Copyright Infringement, другому коллеге, Джону Ромеро. Ромеро признал творчество Кармака как очень важное достижение — Nintendo была одной из самых успешных компаний в Японии, в основном благодаря успеху своей франшизы Mario, и возможность повторить игровой процесс серии могла иметь большие последствия[10]. Однако, техника прокрутки от Ромеро не соответствовала рекомендациям Softdisk по программированию, поскольку для её работы требовалась 16-цветная EGA-графика, а 4-цветная CGA-графика не поддерживалась[11]. Кроме этого, другие программисты Softdisk не вдохновились ею[12].
Ромеро решил, что потенциал идеи Кармака не должен быть истрачен в Softdisk. Хоть остальная команда Gamer’s Edge и была согласна с ним, он в особенности считал что их таланты тратились впустую в компании — которая хоть и нуждалась в деньгах, которые приносили их игры, но, по его мнению, не понимала игровой дизайн, и не отделяла его от обычного создания прикладного программного обеспечения. Менеджер команды, программист Джей Уилбур, посоветовал им отправить демо-версию в саму Nintendo, и позиционировать себя как команду, способную создать версию Super Mario Bros. для персональных компьютеров. Так как у них не было своих компьютеров дома, на которых они могли бы закончить проект, и они не могли работать над ним в офисе Softdisk, то они «позаимствовали» свои рабочие компьютеры на выходные. Компьютеры были увезёны в дом, который Кармак, Уилбур и Роате делили между собой. Команда провела следующие 72 часа, работая над разработкой демо-версии, и делая копию игры Super Mario Bros. 3. При разработке были сделаны упрощения в графике, звуке и дизайне уровней, а на титульном экране был размещён логотип Ideas from the Deep[13][14]. Через несколько недель пришёл ответ, который разочаровал их — компании Nintendo понравился результат их усилий, но она хотела чтобы серия Mario оставалась эксклюзивом для её игровых приставок[13].
Примерно в то же время, когда от Nintendo пришёл отказ, Ромеро стал получать фанатские письма по играм, которые он разработал для Gamer’s Edge. Поняв, что все эти письма объединяет один обратный адрес, принадлежавший Скотту Миллеру из Apogee, он написал сердитый ответ. Сразу после этого Миллер позвонил Ромеро, и объяснил, что он пытался связаться с Ромеро неофициально, будучи уверенным в том, что Softdisk проверяет письма, приходящие работникам компании[15]. Скотт попытался убедить Джона издать ещё больше уровней для игры Pyramids of Egypt — разработанной Ромеро в 1985 году — через условно-бесплатную модель распространения компании Apogee[16]. Миллер занимался созданием новой модели распространения игр, при которой часть игры выпускалась бесплатно, а другая часть покупалась отдельно у Apogee[17]. Ромеро заинтересовался, но отказался от создания уровней к Pyramids of Egypt, поскольку игра принадлежала компании Softdisk. Однако это не имело значения, так как по его словам в этот момент они работали над игрой, которая лучше Pyramids. Ромеро выслал Миллеру демонстрационную версию Mario, и после её изучения они пришли к соглашению что Ideas from the Deep разработает игру специально для Apogee[18]. Команда договорилась с Миллером о том, что он проспонсирует разработку игры, что он и сделал — и по его словам «это были все деньги Apogee»[19]. Миллер прислал им аванс в 2000 долларов США в обмен на договорённость о том, что игра будет закончена к Рождеству 1990 года, до которого оставалось немного времени[20]. Весь бюджет проекта состоял из присланного аванса, и был потрачен на разработку[21][22]. Планировалось, что игра будет разделёна на три части, для соответствия бизнес-модели Apogee — первая часть раздаётся бесплатно с целью привлечения внимания к остальным[23].
Ideas from the Deep собрались вместе, чтобы придумать дизайн игры, и Холл предложил консольный платформер в духе Super Mario Bros., так как они уже создали для этого технологию; он также предложил выбрать тему в жанре научной фантастики. Джон Кармак поделился идеей о гениальном ребёнке-герое, спасающем мир, и Холл быстро подготовил для игры краткий обзор: драматическое введение о восьмилетнем гении Билли Блейзе, защищающем Землю со своим космическим кораблём. Когда он зачитал остальным резюме «чересчур» драматическим голосом, они рассмеялись и поаплодировали, и договорились о начале работы над Commander Keen in Invasion of the Vorticons[24].
Участники команды Ideas from the Deep, называвшие себя «ребятами из IFD», не могли позволить себе уйти с основной работы, поэтому они продолжили работать в Softdisk над играми для Gamer’s Edge. Разработка Commander Keen проходила по ночам. Они также продолили забирать рабочие компьютеры домой к Кармаку на выходные, возвращая их утром рабочего дня до прихода кого-либо ещё. Работники даже стали требовать от Softdisk обновления компьютеров, утверждая что это им нужно для работы. Группа разделилась на разные роли: Холл стал дизайнером игры и креативным директором, Джон Кармак и Ромеро занялись программированием, а Уилбур занялся менеджментом[25]. Они пригласили Адриана Кармака из Softdisk присоединиться к ним на поздней стадии разработки в качестве художника, а Лейн Роате позднее был уволен. Роате понравился Ромеро, однако тот решил что его рабочая этика не очень хорошо сочетается с остальными членами команды, и настоял на его удалении. Ideas from the Deep использовали каждый момент, когда они не работали на Softdisk, и с октября по декабрь 1990 года работали над Commander Keen. Уилбур заставлял команду делать перерывы и обедать. Несколько членов команды упоминали один случай как пример устремлённости — в одну из ночей во время разработки сильный шторм затопил дорогу до дома, и Джон Ромеро перешёл через затопленную реку, чтобы добраться до дома и продолжить работу[26][27].
Том Холл занимался игровым дизайном, и игра в основном была сформирована его личным опытом и интересами: красные кроссовки Кина и футбольный шлем «Грин-Бей Пэкерс» были предметами, которые Холл носил в детстве, мёртвые враги оставляли после себя трупы из-за его убеждённости в том, что детей следует обучать тому, что смерть имеет последствия, а враги основывались на его интерпретации психологических теорий Зигмунда Фрейда, таких как Ид[en][28]. Также влияние на игру оказали «Дак Доджерс в 24½ веке» 1953 года и другие мультфильмы Чака Джонса, а также короткая история «Имеющиеся данные об эффекте Уорпа» Лайона Миллера о ребёнке, построившем космичский корабль[27][29]. Космический корабль Кина «Bean-with-Bacon» был взят из сценки Джорджа Карлина про использование лавровых листьев в качестве дезодоранта чтобы пахнуть супом. Холл задумал Кина как своё отражение, по своему представлению того, каким он хотел быть в детстве[27]. Команда отделила игру от её Super Mario Bros-корней, добавив нелинейное исследование локаций и дополнительные механики, такие как пого-стик[30]. Миллер предположил, что часть популярности Super Mario Bros. проистекает из наличия секретов и скрытых областей в игре, что заставило Холла добавить несколько секретов, таких как целый скрытый уровень в первом эпизоде, и «Галактический алфавит», которым были написаны знаки в игре. В случае их расшифровки игрокам раскрывались скрытые сообщения, шутки и инструкции[31]. Уровни были нарисованы с помощью прикладной программы Tile Editor (TEd), которая была разработана для Dangerous Dave и затем использована для всех игр серии Keen и для некоторых других, включая Wolfenstein 3D[32].
Когда игра приблизилась к завершению, Миллер начал рекламировать её игрокам. Воодушевлённый отчётами, которые ему присылала команда, он начал активно рекламировать игру на BBS-досках обьявлений и в игровых журналах, к которым имел доступ. Также он стал каждую неделю отправлять для сохранения мотивации команде чеки по 100 долларов США с подписью «pizza bonus» по аналогии с одним из собираемых обьектов в игре. Игра была завершена в начале декабря 1990 года, а во второй половине дня 14 декабря Миллер загрузил первый эпизод игры на BBS, и два других эпизода игры можно было заказать по почте в виде пластикового пакета с дискетами за 30 долларов США[33][34].
Рецензии | |
---|---|
Награды | |
Издание | Награда |
PC Magazine (1992) | Лучшее развлекательное программное обеспечение (награда в составе серии) |
Commander Keen сразу же стал хитом для Apogee — предыдущие продажи компании составляли около 7000 долларов США в месяц, но к Рождеству Keen принёс уже 30 000 долларов в продажах. Миллер описывал игру редакторам журналов и операторам BBS как «маленькую атомную бомбу»; её успех привёл к тому, что он нанял своего первого сотрудника для обработки продаж и телефонных звонков от заинтересованных игроков, бросил другую свою работу, и снял офис для Apogee[15][35]. К июню 1991 года игра приносила более 60 000 долларов в месяц[36]. Крис Паркер из журнала PC Magazine в 1991 году назвал выпуск игры «грандиозным успехом»[37]. В этом же году Apogee в рекламном проспекте объявила о планах лицензировать игру другому издателю для дальнейшего её портирования на Nintendo Entertainment System, но такой версии так и не было создано[38]. По оценкам Скотта Миллера, трилогия в конечном итоге продалась количеством от 50 000 до 60 000 копий[15].
В обзоре от Барри Саймона из журнала PC Magazine графические возможности были оценёны как имеющие «ощущения от Nintendo», хоть он и назвал графику «хорошо нарисованной», но «не впечатляющей». Он отметил, что игра по сути является аркадой, которую игроки не стали бы покупать за «яркий сюжет или революционную оригинальность», и добавил, что во все три эпизода ему было очень весело играть, и что графика с прокруткой отличает её от других аналогичных игр[2]. Краткий обзор трилогии в PC World в 1992 году назвал ее «одной из самых зрелищных игр на рынке» и высоко оценил «превосходный» звук и графику[39], а аналогичный в CQ Amateur Radio написал что «Nintendo приходит на ПК» и что это «лучшая игра в жанре приключенческого экшена», которую когда-либо видел обозреватель[40]. В октябре 1992 года серия Keen получила награды Shareware Industry Awards[en][к. 1] в категориях Best Entertainment Software[к. 2] и Best Overall[41]. В 1993 году Сэнди Петерсен сделал обозрение всей серии Commander Keen в своей первой колонке Eye of the Monitor журнала Dragon. В нём обозреватель назвал всю серию экшен-играми с «весёлой графикой» и описал их, особенно Goodbye, Galaxy, как «одни из лучших игр своего типа». Кроме этого, критик отметил, что при прохождении нужно подумать, и Петерсен похвалил игры за то, что они не «бездумно тяжёлые» и содержат много юмора в графике и игровом процессе[1].
Первый пришёдший от Apogee чек с роялти на 10 500 долларов США убедил команду Ideas of the Deep в том, что они больше не нуждаются в работе на Softdisk, и могут посвятить себя своим собственным идеям на полную ставку. Холл и Уилбур были обеспокоены тем, что Softdisk может подать на них в суд, однако Ромеро и Джон Кармак пренебрегли этим, считая что у них нет активов, которые можно отсудить. Вскоре после этого Эл Вековиус, владелец Softdisk и их начальник, узнал об их планах и заметил несанкционированное использование ресурсов компании. В разговоре с Джоном Кармаком выяснилось, что другой сотрудник рассказал Вековиусу о том, что группа делает свою собственную игру, а сам Вековиус счёл, что Кармак неспособен лгать. Кармак, в свою очередь, прямо признался в том, что они сделали Keen на компьютерах Softdisk, что они не жалеют о содеянном, и что все они планируют уйти из компании. Вековиус чувствовал, что его компания зависит от подписок на Gamer’s Edge, и попытался убедить группу сформировать новую компанию в партнерстве с Softdisk. Когда Ideas of the Deep рассказали о этом предложении в офисе, все остальные работники Softdisk пригрозили уволиться, если вся команда была бы «вознаграждёна» за кражу у компании[42]. После нескольких недель переговоров Ромеро и Кармак согласились заключить контракт по созданию нескольких игр для Gamer’s Edge, выпуская по одной игре каждые два месяца. С этого момента в феврале 1991 года возникла компания id Software[27][43].
В 2017 году Эндрю Уильямс писал в своей книге History of Digital Games, что Vorticons «обозначила новое направление для компьютерных игр в целом», а также задала тон игрового процесса будущих игр id, привнеся в него чувство «непринужденного движения», когда игроки могли исследовать большие пространства вместо разрозненных экранов, как было в предыдущих платформерных играх[44]. Летом 1991 года компания id провела семинар для разработчиков игр с целью лицензирования им движка Commander Keen, что стало духовным предшественником конференций QuakeCon и стандарта лицензирования компьютерных движков компании id[45][46]. id Software также выпустила еще несколько игр серии Commander Keen; первая из них, Commander Keen in Keen Dreams, была издана в 1991 году для Gamer’s Edge по соглашению с Softdisk[47]. Commander Keen in Goodbye, Galaxy!, состоящая из эпизодов «Secret of the Oracle» и «The Armageddon Machine», была издана через Apogee в декабре 1991 года, а последняя разработанная id игра серии Keen, Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter, была издана через FormGen примерно в то же время[48]. Также на декабрь 1992 года была запланирована трилогия эпизодов The Universe Is Toast!, однако она была отменёна после успеха Wolfenstein 3D и переориентации разработки на Doom. Последняя игра в серии Commander Keen[en] была разработана в 2001 году для портативной приставки Game Boy Color компанией David A. Palmer Productions в сотрудничестве с id Software и издана Activision[27][49].
Invasion of the Vorticons была выпущена в составе нескольких сборников: в id Anthology 1996 года, затем в 1998 году в сборнике от Apogee, включавшем Invasion of the Vorticons и Goodbye, Galaxy, потом в 2001 году в сборнике Commander Keen Combo CD от 3D Realms и в 2014 году в составе 3D Realms Anthology[50][51][52]. Кроме этого, игра была переиздана в 2007 году с адаптацией для запуска на эмуляторах DOS и распространялась посредством цифровой дистрибуции сервиса Steam в составе сборника Commander Keen Complete Pack[53]. Согласно сервису SteamSpy, на момент 2017 года через Steam было продано как минимум 200 000 копий игры[54].
Статья является кандидатом в хорошие статьи с 28 февраля 2019. |
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .