The Elder Scrolls III: Morrowind | |
---|---|
![]() | |
Разработчик | Bethesda Game Studios |
Издатели |
Bethesda Softworks ![]() ![]() |
Локализатор |
![]() |
Часть серии | The Elder Scrolls |
Даты выпуска |
PC[1]![]() ![]() ![]() Xbox[3] ![]() ![]() |
Последняя версия | 1.2.0722[4] / 22 июля 2002, 1.6.1820[5] (GotY) / 9 июля 2003 |
Жанр | Action RPG |
Возрастные рейтинги |
ELSPA: 11+ ESRB: T — Teens PEGI: 16 USK: USK 12[d][6] |
Создатели | |
Руководитель | Тодд Говард |
Геймдизайнеры | Тодд Говард, Кен Ролстон |
Композитор | Джереми Соул |
Технические данные | |
Платформы | ПК (Windows), Xbox |
Игровой движок |
NetImmerse Gamebryo |
Режим игры | однопользовательский |
Язык интерфейса | английский |
Носители | CD (ПК), DVD (Xbox), цифровая дистрибуция |
Системные требования |
см. ниже |
Управление |
клавиатура, мышь (ПК) Геймпад (Xbox) |
Официальный сайт |
The Elder Scrolls III: Morrowind (с англ. — «Древние свитки 3: Морровинд») — компьютерная ролевая игра с открытым миром в жанре фэнтези, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks и Ubisoft. Третья часть серии игр The Elder Scrolls и следующая по хронологии за The Elder Scrolls II: Daggerfall. Игра была выпущена для персональных компьютеров на базе Microsoft Windows и игровой приставки Xbox в 2002 году[1][3].
Действие Morrowind происходит в вымышленной вселенной The Elder Scrolls на Вварденфелле, вулканическом острове в провинции Морровинд, населенной народом данмеров. Мир игры является открытым — игрок может свободно путешествовать по нему, самостоятельно находя интересные места и задания. Основная сюжетная линия игры связана с местным божеством Дагот Уром, которое пытается обрести силу и освободить Морровинд от власти Империи[7][8][9]. Morrowind примечательна крайне экзотическим и эклектическим миром, вбирающим в себя элементы различных культур, архитектуры и искусства стран Ближнего Востока и Восточной Азии, а также элементы стимпанка.
Игра была хорошо принята критиками и игроками, к 2005 году разошлась тиражом свыше четырёх миллионов копий[10] и получила свыше 60 наград от разных изданий, в том числе «Игра года»[11]. В 2002 и 2003 годах для игры были выпущены два дополнения — Tribunal и Bloodmoon; окончательная версия игры Morrowind: Game of the Year Edition, выпущенная в 2003 году, включила в себя оба эти дополнения[12][13]. Конструктор The Elder Scrolls Construction Set, прилагавшийся к версии игры для Microsoft Windows, позволял игрокам создавать собственные модификации — благодаря этому вокруг игры возникло сообщество создателей модификаций. В 2008 году группа энтузиастов выпустила открытый движок OpenMW, делающий возможным игру на Linux и Mac OS X. Другие поклонники игры также пытались воссоздать Morrowind в виде модификаций для более новых и технически совершенных игр серии, таких, как Skywind.
The Elder Scrolls III: Morrowind — ролевой экшн с открытым миром, позволяющим перемещаться по всей территории глобальной карты, включающей в себя четыре крупных города, множество мелких селений, а также обширные пространства диких земель. Существует несколько способов перемещения по миру — пешком и с помощью внутриигровых механик, таких как: погонщики силт страйдеров, проводники «Гильдии Магов», специальные эффекты заклинаний и другие. Быстрого перемещения в игре не имеется. Однако, игровые механики предлагают ограниченный выбор маршрутов, а до некоторых локаций невозможно добраться с их помощью.
Игра построена на выполнении игроком заданий (квестов) трех типов: квестов основной сюжетной линии, квестов фракций и побочных. Помимо основной линии, составляющей сюжет игры, игрок может вступить в одну или несколько внутриигровых фракций. Квесты каждой из них можно выполнять в свободном порядке независимо как от основных, так и квестов других фракций. Некоторые квесты фракций можно получить и выполнить, не вступая в них. Побочные квесты — отдельные короткие задания, не связанные с другими.
В начале игры предоставляется возможность создать персонажа. Последовательно ответив на вопросы NPC, игрок выбирает для него имя, расу, пол, класс и знак гороскопа, которые влияют на начальные характеристики, навыки и способности[14][15]. В качестве отсылки к серии Ultima у игрока имеется возможность ответить на несколько вопросов морального плана, чтобы определить класс протагониста[14][15][16].
Все общение в игре построено на специальных диалоговых окнах, которые содержат список тем, на которые может общаться NPC, список услуг, предоставляемых NPC, а также меню убеждения и шкала отношения к игроку[17]. При хорошем отношении NPC к персонажу он будет готов говорить на темы, предоставлять услуги (торговля, зачарование и ремонт предметов, создание заклинаний, обучение, перемещение в другие игровые локации) и давать задания, которые мог бы не дать в противном случае. Отношение зависит от пола, расы, репутации, принадлежности к разным фракциям и т. п.
В игре реализованы болезни игрока. Заболевания делятся на лёгкие, серьёзные и острые, а также на обычные и моровые[18]. Вылечиться от них можно несколькими игровыми механиками[18]. Все болезни не являются смертельными, но уменьшают различные характеристики игрока. Заражение происходит от контакта с больными видами животных или нежити. Дополнениями Bloodmoon и Tribunal добавлены и другие болезни, в том числе «гемофилия венценосных», превращающая в вампира, и «гнойный люпинус», перетекающий в ликантропию[19].
Помимо активного бодрствования, персонаж может ждать и отдыхать (спать). Ожидание восстанавливает только запас сил, отдых восстанавливает также здоровье и магическую энергию.
В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. |
Возможно, этот раздел содержит оригинальное исследование. |
В игре представлено 6 типов оружия (секиры, дробящее, метательное , короткие клинки, длинные клинки и древковое) и 3 типа доспехов (лёгкие, средние, тяжёлые), каждому типу оружия и доспехов соответствует один из навыков персонажа — чем лучше развит навык, тем большую защиту даёт доспех и эффективнее применяется оружие.
Одно и то же оружие (например, кинжал) может быть изготовлено из разных материалов. Некоторые монстры имеют повышенную сопротивляемость к атакам оружия определенного вида.
Для разных типов удара каждое оружие ближнего боя наносит разный урон: какое-то оружие эффективнее при нанесении колющих типов ударов, другим эффективнее рубить. Также оружие может быть одно- или двуручным — двуручное оружие наносит больший урон, но персонаж не может одновременно держать в руках такое оружие и щит (что, однако, не запрещает щиту быть формально «надетым» на персонажа и увеличивать итоговый уровень защиты). Метательное оружие представлено луками, которые стреляют стрелами, арбалетами, стреляющими болтами, и собственно метательным оружием — кинжалами, дротиками, метательными звёздочками. Луки и арбалеты являются двуручным оружием, а стрелы и болты изготавливаются из разных материалов (например, железные и серебряные стрелы). Огнестрельного оружия в Morrowind нет.
Доспехи состоят из нескольких частей (шлем, левый и правый наплечник, кираса, рукавицы/наручи, поножи, сапоги, щит) и их функция состоит в уменьшении урона, наносимого персонажу. Как и в случае оружия, доспехи могут быть изготовлены из разных материалов. Предметы из одного материала образуют «сет» (комплект) — хитиновые доспехи, стеклянные доспехи, доспехи королевской стражи, двемерская броня и т. п., однако такое деление условно и никакой выгоды, кроме декоративной, ношение именно сета не даёт: ограничения на смешение предметов от доспехов разных типов нет, рейтинг защиты для каждого предмета считается независимо, а для отсутствующих предметов защита считается исходя из навыка Бездоспешный бой. Различные части доспеха по-разному влияют на итоговый уровень защиты: наибольший вклад в этот параметр вносят кираса и шлем.
Урон, который в результате наносится оружием, зависит как от развития параметров персонажа (характеристик Сила и Удача и навыка, соответствующего типу оружия), так и от степени его износа (насколько уменьшился параметр Состояние предмета) — если оружие не ремонтировать, его эффективность от битвы к битве падает. Величина поглощения урона доспехами тоже зависит не только от параметров персонажа, но и от износа доспехов.
Чтобы вернуть параметр Состояние оружия и доспехов к номиналу, их нужно ремонтировать. Для этого можно либо воспользоваться услугами NPC, либо предметы можно ремонтировать самому с помощью клещей или молотка. Ремонт у NPC всегда успешен, но стоит денег, шанс на успех самостоятельного ремонта зависит от навыка Кузнец и от качества кузнечных инструментов (как и другие инструменты — алхимические и воровские, они имеют несколько уровней качества: Ученик, Подмастерье, Мастер и т. д.).
Всего в игре представлено около 120 видов оружия (включая призываемые магией) и около 30 видов добавляется в официальных дополнениях Tribunal и Bloodmoon; среди добавляемого оружия есть такая экзотика, как Оторванная нога нордлинга. Доспешных сетов, включая призываемые доспехи, в игре почти 20 видов, а всего предметов доспехов, как сетовых, так и из неполных комплектов и уникальных, в игре около 250 видов.
Экземпляры оружия и части доспехов, кроме внешнего вида, наносимого или поглощаемого урона, веса и номинальной величины Состояния, отличаются ещё вместимостью для зачарования — чем больше вместимость, тем более мощные эффекты или с большим количеством зарядов можно накладывать на предмет.
Вместе с доспехами персонаж может носить также одежду (рубашку, штаны, мантию и т. п.) и украшения (кольца, амулет). Эти предметы не уменьшают получаемые повреждения, зато их тоже можно зачаровывать. Полностью раздетый персонаж вызывает у NPC негативную реакцию, с ним могут отказаться разговаривать. С другой стороны, полное «обнажение» персонажа — условие прохождения одного из квестов Дома Хлаалу.
В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. |
Возможно, этот раздел содержит оригинальное исследование. |
Преступлениями в Morrowind являются карманная кража и присвоение предмета, имеющего владельца, нападение на жителей и их убийство (но не самозащита), пользование чужими кроватями и вызов эфирного существа в населённом пункте. Жители, которые заметят преступление, сообщают об этом стражам, за поимку персонажа назначается награда и стражи поселения пытаются его арестовать. Если сбежать от стражи, то персонажа будут пытаться арестовать стражи и всех остальных поселений, в которые персонаж попадёт. Члены Гильдии Воров имеют возможность откупиться половиной суммы назначенной за них награды, передав деньги через людей из Гильдии.
После совершения персонажем преступления первый же попавшийся по дороге страж останавливает персонажа и предлагает ему выбор: либо откупиться (в размере награды за поимку) — но тогда из инвентаря будут отобраны все ворованные предметы, включая те, кража которых ранее была успешна и не была замечена; либо сопротивляться аресту — но если удастся отбиться от стража и убить его, то возрастёт награда за поимку.
Наконец, можно предпочесть тюремное заключение. Во время нахождения в тюрьме некоторые навыки персонажа деградируют — количество навыков и степень их уменьшения зависит от времени заключения. Ворованные предметы в этом случае также отбираются.
В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. |
Возможно, этот раздел содержит оригинальное исследование. |
Возможности персонажа определяются его навыками и характеристиками. Навыки растут при их использовании (например, навыки оружия растут при попадании по врагам соответствующим типом оружия, навыки доспехов — при попадании врагами в доспех соответствующего типа, надетый на персонажа, Защита растёт при успешных блоках щитом атак противников, Атлетика — при беге и плавании, школы магии — при успешном использовании заклинаний из этих школ, Алхимия — при поедании ингредиентов и изготовлении из них зелий, Красноречие — при успехе после действий из пункта Убеждение в диалоге любого NPC и т. п.), при изучении у тренеров за игровые деньги и при чтении некоторых книг[20]. Повышение навыков предоставляется в качестве награды за некоторые побочные квесты.
Навыки определяют эффективность различных действий персонажа: шанс провести успешный удар и защититься от удара противника, рейтинг защиты в доспехах и без них, успех прочтения заклинаний, краж, эффективность создаваемых зелий и т. п. Характеристики определяют производные характеристики и неявно влияют на игровой процесс в целом. Так, например, Сила увеличивает урон при применении оружия ближнего боя, Привлекательность влияет на отношение NPC к персонажу, Удача повышает шанс на успех любых действий.
Характеристики растут вместе с ростом уровня персонажа (другого влияния на персонаж уровень не оказывает). Для поднятия уровня до следующего необходимо повышение главных и важных навыков на 10 и больше очков, после чего персонаж должен отдохнуть. При приобретении нового уровня можно выбрать повышение любых трех характеристик.
Запас сил персонажа тратится на удары и отражение ударов, бег, прыжки, быстрое плавание. При уменьшении запаса сил падает и шанс на успех всех действий — атаку, убеждение, заклинание и т. п., растёт цена покупок. Более того, если во время битвы потерять весь запас сил, персонаж «теряет сознание» и не может атаковать и отражать удары.
В отличие от большинства других игр, Инвентарь персонажа в Morrowind не имеет размерной сетки (однородные предметы группируются в стопки и все предметы и стопки занимают по одной ячейке) и ограничений на количество предметов. Зато при увеличении веса клади падает скорость персонажа и Запас сил тратится быстрее, а при превышении весом клади характеристики Нагрузка персонаж не может сдвинуться с места.
Вся магия в Morrowind состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6 школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков заклинаний, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.
Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов у NPC, предоставляющих услугу создания заклинаний; ненужные заклинания можно потом стереть из книги. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарования предметов.
Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Очарование параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличение: Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющим на навыки.
Свиток — это предмет, дающий возможность применить входящие в него эффекты один раз, после чего он исчезает. По сути, это одноразовое заклинание, занимающее место в инвентаре среди других предметов, зато не требующее магической энергии для использования. Эффекты из свитков не доступны для создания заклинаний и зачарования.
Зелья готовятся игроком из ингредиентов — предметов вроде драгоценных камней, смолы, листьев, мяса, обрезков железа и т. п. У каждого из ингредиентов имеются до четырех эффектов, влияющих на игрока. Зелье наследует из ингредиентов эффекты, которые входят более чем в один ингредиент. Поскольку в ингредиенты входят не только полезные, но и отрицательные эффекты, то и зелье может получиться с отрицательными эффектами. Как и в случае свитков, эффекты из зелий доступны только для непосредственного применения.
Зачарованные предметы — это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены некоторые эффекты. Действие эффектов в зачарованных предметах может быть либо постоянным, либо активизироваться по какому-то событию (например, прикосновению оружием к монстру). Предметы можно зачаровывать либо самому (за этот процесс отвечает навык Зачарование), либо у NPC, предоставляющих услугу Зачарование. В любом случае, для зачарования нужны камни душ с захваченными душами.
Некоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создании других заклинаний и при зачаровании. Эти эффекты либо используются при создании персонажа (например, эффект Замороженная магия, входящий в свойство Горящий сумрак, накладываемое знаком гороскопа Атронах), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, Восстановить магию), либо являются частью игрового процесса (например, Излечить Корпрус). То же относится к заклинаниям — не все из них доступны в продаже (например, заклинание Нюх бродяги, добавляемое знаком Башня); однако, имея доступ к входящим в заклинание эффектам, можно самому создать такое же заклинание.
Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются в награду за некоторые квесты, можно найти в местах хранения некоторых артефактов, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ, а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают). Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой Нагрузка). Зато при их использовании не тратится магическая энергия.
Всего в игре представлено около 300 разных эффектов, 85 видов ингредиентов (включающих почти 70 разных эффектов), а в продаже у NPC можно найти около 310 заклинаний (всего заклинаний в игре около полутысячи) и 130 видов свитков. Эффекты включают в себя: изменение навыков персонажа, сопротивление болезням и урону, вызов существ, управление другими персонажами, урон и др.
Во время битвы с оружием ближнего боя персонаж может применять три типа удара — рубящий, режущий и колющий. Тип удара задаётся тем, как персонаж двигается во время удара (например, движение вперёд-назад даёт колющий удар), также в настройках игры есть опция «Всегда лучший удар», при включении которой игра анализирует оружие в руках игрока и производит удар того типа, который наносит максимальный урон, исходя из стандартных характеристик. Сила удара зависит от времени удержания кнопки удара — чем дольше держится кнопка, тем сильнее будет после этого удар.
В самом начале битвы имеется возможность нанести критический удар — если приблизиться к противнику незаметно (например, в режиме скрытности), то урон от первого удара будет четырёхкратным.
Сильный удар в бою может свалить главного героя или его противника на землю, и в этом состоянии он не сможет какое-то время ни атаковать, ни блокировать удары; персонажам в этом состоянии наносится двойной урон. Высокое значение характеристики Ловкость позволяет избежать падения.
Во время боя следует следить за характеристикой Запас сил, которая тратится на удары и их отражения — потеря сил приводит в состояние «потери сознания», при котором персонаж не может отражать атаки. Рукопашный бой также наносит урон запасу сил противника; здоровье противника в этом случае будет теряться только после «потери сознания». Запас сил можно ускоренно восстановить с помощью магии; кроме того, магия позволяет отнять у противника силы.
Персонаж не может одновременно биться и при этом колдовать: в руках должно либо находиться оружие (или руки должны быть «сжаты в кулаки» и обнажёные когти у хаджитов для рукопашного боя), либо выбрано заклинание, которое будет применяться. Однако между режимами готовности к битве и готовности к колдовству и обратно можно переключаться в любой момент.
Morrowind содержит множество заданий и событий, но основная сюжетная линия игры вращается вокруг Трибунала — троих божественных правителей Морровинда — и противостоящего им живого божества по имени Дагот Ур. Как члены Трибунала Вивек, Альмалексия и Сота Сил, так и Дагот Ур в древности были смертными сподвижниками великого героя по имени Неревар Индорил в войне против народа двемеров. В то время как Трибунал признает Морровинд частью Тамриэльской империи, Дагот Ур, получивший огромную власть благодаря артефакту под названием Сердце Лорхана, желает подчинить провинцию себе. Для этой цели он возглавляет культ под названием Шестой Дом и сооружает в недрах вулканической Красной Горы гигантского голема по имени Акулахан, подобного Нумидиуму из The Elder Scrolls II: Daggerfall. Моровые бури, связанные с Дагот Уром, разносят по Вварденфеллу заразные заболевания.
Подобно протагонистам в других играх серии, главный герой Morrowind является никому не известным заключенным; его пол, расу и внешность игрок может определить по своему усмотрению. Власти Тамриэльской империи отправляют его на остров Вварденфелл на корабле, где освобождают и направляют к Каю Косадесу — члену секретной организации Клинков, подчиняющейся императору. В дальнейшем игрок свободен в поиске заданий и интересных мест на острове; Кай Косадес выступает в роли наставника и руководителя главного героя, направляя его расследовать таинственные исчезновения местных жителей и пророчества. Эти события связаны с ожидаемой реинкарнацией Неревара Индорила — появлением возрожденного мессии, известного как «Нереварин». Под управлением игрока герой игры занимает это место, либо действительно будучи воплощением Неревара, либо, по крайней мере, используя религию Морровинда в интересах Тамриэльской империи или своих собственных[21].
На игрока возлагается задача выполнить пророчества о Нереварине и бросить вызов Дагот Уру. Пророчества являются отдельными заданиями — они включают в себя, например, заражение корпрусом и исцеление от этой болезни, а также объединение различных враждующих группировок на острове. После выполнения пророчеств герой может заручиться помощью Вивека, одного из божественных членов Трибунала, или убить его; с помощью чудесных артефактов — «Инструментов Кагренака» — он может разбить Сердце Лорхана в недрах Красной горы и таким образом лишить Дагот Ура источника силы. Сражение с Дагот Уром является последней связанной с сюжетом битвой игры; после смерти Дагот Ура игрок получает поздравления от богини Азуры и может свободно исследовать остров дальше. С уничтожением Сердца Лорхана и Дагот Ура мир игры частично меняется — прекращаются моровые бури, а порабощенные Дагот Уром члены Шестого Дома возвращаются к нормальной жизни.
Дополнения Tribunal и Bloodmoon добавляют в игру новые места за пределами Вварденфелла — город Морнхолд на материке и северный заснеженный остров Солстхейм соответственно. В Tribunal игрок сталкивается с угрозой со стороны организации убийц — Темного Братства — и выполняет различные задания для короля Хелсета и живого божества Альмалексии, а также посещает населенный механическими созданиями Заводной город, принадлежащий другому божественному члену Трибунала, Сота Силу. События дополнения Bloodmoon связаны с колонизацией острова Солстхейм Восточной имперской компанией и угрозой со стороны оборотней; как выясняется, эта угроза исходит от бога Хирсина, Принца Охоты, и игровой персонаж сам становится оборотнем. Он может либо выступить на стороне Хирсина, либо, наоборот, излечиться от проклятия и бросить Хирсину вызов.
Системные требования | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Замысел третьей игры в серии The Elder Scrolls родился во время разработки Daggerfall, хотя изначально предполагалось, что она будет называться Tribunal, а действие будет происходить на островах Саммерсет. После выхода Daggerfall место действия изменили на провинцию Морровинд, а в качестве движка выбрали SVGA версию XnGine, который до этого использовали при разработке An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Предполагалось, что игра будет «близка к Daggerfall по масштабу», будет включать в себя всю провинцию, а не только остров Вварденфелл, и позволит игрокам присоединиться к любому из пяти Великих домов данмеров. Мор должен был быть динамичней, постепенно распространяясь всё дальше и уничтожая поселения на своём пути. В конце концов было принято решение, что изначальный проект чересчур масштабен для технологий того времени[23]. По словам Кена Ролстона, прозвучала примерно такая фраза: «Мы ещё не готовы, мы не хотим браться за дело, которое не сможем завершить»[24]. В 1997 году проект был отложен, но не забыт[24], и Bethesda взялась за разработку Redguard и Battlespire[23].
После завершения Redguard в 1998 году разработчики вернулись к Morrowind, чувствуя, что их основная аудитория жаждет вернуться к традиционной эпичности более ранних игр серии. Поняв, что Bethesda отстаёт от своих конкурентов в техническом аспекте, компания сосредоточилась на том, чтобы вновь выйти на первый план и инициатором этих усилий выступил лидер проекта Тодд Говард[25]. XnGine был отброшен, и на его место встал движок на основе Direct3D, позволяющий контролировать освещение и трансформировать объекты[24] 32-битными текстурами и скелетной анимацией. Во время рекламной кампании Bethesda намеренно приурочила демонстрацию первых игровых скриншотов к анонсу GeForce 4, нового поколения графических ускорителей от NVIDIA, чтобы «показать выдающиеся водные эффекты, на которые способна эта технология»[26].
Масштаб игры был уменьшен, акцент был сделан на Дагот Уре и значительно меньшей территории, нежели в раннем проекте. Было решено, что игровой мир будет создан с применением методов, использованных при разработке Redguard — то есть, все игровые объекты будут созданы вручную, а не с помощью случайных алгоритмов, как в Arena и Daggerfall. К 2000 году Morrowind был задуман как исключительно однопользовательская игра, без каких-либо мультиплеерных дополнений. Как сказал Пит Хайнс, вице-президент Bethesda по PR и маркетингу: «Нет. Ни при релизе, ни через три месяца, никогда»[27]. Несмотря на уменьшенный масштаб, проект потребовал значительных вложений. По оценкам команды разработчиков, для создания игры потребовалось «около ста человеко-лет». Чтобы осуществить задуманное, Bethesda утроила свой штат сотрудников, а весь первый год был посвящён исключительно работе над The Elder Scrolls Construction Set, который позволял с лёгкостью вносить изменения в игру. По словам Тодда Говарда, Construction Set стал результатом общего стремления создать вместо обычной игры своеобразную «ролевую операционную систему», способную расширяться и изменяться[28]. Несмотря на увеличение штата сотрудников, дизайнер Кен Ролстон позже отметит, что, по сравнению с Oblivion, команда дизайнеров у Morrowind была небольшая[29].
В мае 2000 года Bethesda назначила дату релиза для ПК на конец 2001 года[30]. 5 мая была объявлена разработка релиза Morrowind для Xbox от Microsoft. В объявлении говорилось, что работа над этим релизом велась с тех самых пор, как Bethesda узнала об этой приставке[31]. На E3 2001 был продемонстрирован бета-релиз Morrowind[32], произведший большое впечатление на собравшихся. Тот же самый релиз был продемонстрирован сотрудникам PC Gamer для ещё одного превью, и он же использовался для более поздних превью вплоть до 19 июня, пока параллельно разрабатывалась другая тестовая сборка[33]. Некоторые формы предзаказа, как, например у Electronics Boutique, указывали ноябрь как дату выхода игры. 10 октября 2001 года GameSpot сообщил, что дата выхода Morrowind сдвигается на март 2002[34]. 12 октября во время пресс-релиза Bethesda прозвучали слова «весна 2002»[35], чем подтвердились подозрения GameSpot о задержке, хотя конкретно о марте ничего сказано не было[36]. Хотя в то время никакой конкретной причины этой задержке не называлось, Пит Хайнс позже объяснил её необходимостью дополнительно протестировать и сбалансировать игру[37]. Хотя версия Morrowind для PC была окончательно готова 23 апреля 2002 года[38] и вышла в северной Америке 1 мая[39], версия для Xbox была в очередной раз была отложена. 15 апреля GameSpot предположил, что работа над версией для Xbox будет завершена в первую неделю мая, и выйдет она в том же месяце.[40] Это догадка была опровергнута во время пресс-релиза Bethesda 4 июня, когда в качестве даты выхода Xbox-версии было назначено 7 июня.[41]
3 января 2002 года Bethesda объявила, что распространением в Европе Morrowind и восьми других игр Bethesda будет заниматься издательство Ubisoft[42]. Под управлением Ubisoft Morrowind выходил в Европе в два этапа. В мае вышла «частично локализированная» версия, включавшая в себя переведённое руководство пользователя, но оставлявшая текст самой игры на английском. Полностью переведённая версия игры вышла в августе. Как сказал Томас Петерсен, менеджер Ubisoft по брендам, перевести «вселенную, содержащую больше миллиона слов… довольно непросто».[43]
Вопреки стандартной практике, Bethesda решила издать руководство игрока самостоятельно, а не нанимать для этого стороннего издателя, например, BradyGames или Prima Games. Такое решение было принято в связи с тем, что сотрудники Bethesda полагали, что они понимают Morrowind и верят в него больше, нежели любое стороннее издательство, и заслуживают большего дохода, чем обычный процент от продаж. Bethesda наняла Питера Олафсона, известного игрового журналиста и друга компании, и совместная работа над руководством была начата в январе 2002, за четыре месяца до выхода игры. Результат их трудов, «Руководство игрока по пророчествам Морровинда», к 24 сентября 2003 разошёлся тиражом более чем 200,000 экземпляров. Прибыль Bethesda составила 70 %, притом, что обычная прибыль с привлечением сторонних издательств составляет от 25 % до 30 %[44]. Несмотря на этот успех, издание руководства игрока к The Elder Scrolls IV: Oblivion было поручено Prima Games.[45]
![]() | |
Главная тема игры "The Elder Scrolls III: Morrowind" (2002) | |
Помощь по воспроизведению |
Музыкальное сопровождение к Morrowind было написано Джереми Соулом, композитором, чьи предыдущие работы — музыкальное сопровождение к играм Total Annihilation и Icewind Dale — были высоко оценены игровыми изданиями. В пресс-релизе Bethesda Соул заявил, что к «эпическому размаху» серии The Elder Scrolls «идеально подходила величественная, оркестровая музыка», которую Соул любит писать «больше всего»[46]. За пределами пресс-релизов Bethesda порой звучала критика в адрес музыкального сопровождения. Как GameSpot, так и GameSpy в своих рецензиях раскритиковали длину саундтрека, при этом положительно отозвавшись о качестве работы в целом[47][48]. Как сказал Григорий Касавин, сотрудник GameSpot: «Впервые запустив Morrowind, вы услышите запоминающуюся, волнующую главную тему, полную взмывающих ввысь струнных и громоподобных ударных. На протяжении последующей игры вы будете слышать её каждые пять минут»[48]. Соул знал об этой проблеме и приложил усилия, чтобы создать более лёгкую и минималистичную партитуру, которая не приедалась бы игрокам.[49]
В своей статье для портала Gamasutra Скотт Б. Мортон похвалил музыку как таковую, однако отметил, что саундтрек Morrowind плохо соответствует игровому процессу, не вызывая должных эмоций. По большей части, саундтрек выдержан в стиле эмбиент, меняясь только на время сражений. По мнению Мортона, однообразность, отсутствие реакции на действия игрока, и длина — саундтрек длится всего лишь 45 минут — не даёт игрокам в полной мере погрузиться в мир игры[50]. В другой статье для Gamasutra Александр Брэндон хвалит музыкальное сопровождение Morrowind за новаторские инструментальные партии. По мнению Брэндона, сочетание элементов оркестровой и синтезированной музыки, а также использование, по выражению Брэндона, «подхода Болеро», придавали саундтреку «необычайную драматичность»[51]. В феврале 2003 года Morrowind был выдвинут на присвоение шестой ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академии интерактивных искусств и наук в категории «Выдающиеся оригинальные музыкальные композиции», но уступил Medal of Honor: Frontline[52].
В Morrowind также было немало озвученных диалогов, что игровые издания приняли несколько благосклонней. Стоит упомянуть Линду Картер, Чудо-Женщину из одноимённого сериала, которая участвовала в озвучивании нордов, и получила за это дополнительную раскрутку от Bethesda[53]. Авторам некоторых обзоров понравилась озвучивание разных рас[54][55], хотя другие раскритиковали её за сильный контраст между речью, в которой ясно звучит влияние чуждой культуры, и грамматически безупречными фразами в диалоговом окне[56].
1 мая 2002 года саундтрек был издан отдельным диском The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack компанией Bethesda Softworks.[57][58]
The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
№ | Название | Длительность | |||||||
1. | «Call of Magic» | 1:56 | |||||||
2. | «Bright Spears, Dark Blood (Battle 1)» | 2:09 | |||||||
3. | «Over the Next Hill (Explore 1)» | 3:07 | |||||||
4. | «Knight's Charge (Battle 2)» | 2:07 | |||||||
5. | «Peaceful Waters (Explore 2)» | 3:08 | |||||||
6. | «Dance of Swords (Battle 3)» | 2:16 | |||||||
7. | «The Road Most Travelled (Explore 3)» | 3:17 | |||||||
8. | «Hunter's Pursuit (Battle 4)» | 2:21 | |||||||
9. | «Blessing of Vivec (Explore 4)» | 3:18 | |||||||
10. | «Ambush! (Battle 5)» | 2:36 | |||||||
11. | «Silt Sunrise (Explore 5)» | 3:13 | |||||||
12. | «Stormclouds on the Battlefield (Battle 7)» | 2:13 | |||||||
13. | «Shed Your Travails (Explore 6)» | 3:15 | |||||||
14. | «Drumbeat of the Dunmer (Battle 8)» | 2:05 | |||||||
15. | «Caprice (Explore 7)» | 3:28 |
Спустя 4 года, под лейблом Direct Song была выпущена дополнительная версия саундтрека The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack в которую вошло 6 дополнительных треков, и распространяющаяся только цифровым путём[59][60][61].
The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
№ | Название | Длительность | |||||||
1. | «Nerevar Rising» | 1:56 | |||||||
2. | «Peaceful Waters» | 3:08 | |||||||
3. | «Knight's Charge» | 2:06 | |||||||
4. | «Over the Next Hill» | 3:07 | |||||||
5. | «Bright Spears, Dark Blood» | 2:08 | |||||||
6. | «The Road Most Traveled» | 3:17 | |||||||
7. | «Dance of Swords» | 2:15 | |||||||
8. | «Blessing of Vivec» | 3:18 | |||||||
9. | «Ambush!» | 2:35 | |||||||
10. | «Silt Sunrise» | 3:13 | |||||||
11. | «Hunter's Pursuit» | 2:20 | |||||||
12. | «Shed Your Travails» | 3:15 | |||||||
13. | «Stormclouds on the Battlefield» | 2:13 | |||||||
14. | «Caprice» | 3:30 | |||||||
15. | «Drumbeat of the Dunmer» | 2:05 | |||||||
16. | «Darkened Depths» | 0:53 | |||||||
17. | «The Prophecy Fulfilled» | 1:13 | |||||||
18. | «Triumphant» | 0:16 | |||||||
19. | «Introduction» | 1:01 | |||||||
20. | «Fate's Quickening» | 0:19 | |||||||
21. | «Nerevar Rising (Reprise)» | 2:13 |
Кроме того, было выпущено альтернативное издание саундтрека. Первые 15 треков совпадают со Специальным изданием, хотя некоторые из них отличаются продолжительностью, поскольку были извлечены непосредственно из файлов игры. Также в издание включены пять дополнительных треков[62].
Рецензии | |
---|---|
Сводный рейтинг | |
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | (PC) 89.19%[63] (Xbox) 86.97%[64] |
Metacritic | (PC) 89/100[65] (Xbox) 87/100[66] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Edge | 6/10[67] |
Game Informer | 9.0/10[68] |
GamePro | 5/5[69] |
GameSpot | 8.7/10[70] |
GameSpy | 89/100[71] |
IGN | 9.4/10[72] |
PC Gamer (US) | 90/100[73] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
Absolute Games | 80%[74] |
Game.EXE | 5/5[75] |
PlayGround.ru | 9.0/10[76] |
Игромания | 9/10[77] |
Страна игр | 8.5/10[78] |
The Elder Scrolls III: Morrowind был хорошо воспринят критиками, которые особенно выделяли его размеры, богатство визуальной части, а также его свободный дизайн. Однако, несмотря на все комплименты, свою долю критики получили гейм-дизайнеры, из-за глитчей и неоптимизированности игры для компьютеров средней мощности[47]. В ретроспективе от 1UP.com, широта и бесконечность мира Morrowind способствовала снижению популярности однопользовательских RPG на домашних компьютерах в пользу MMORPG, где игроки могли получить схожий опыт[79].
Несмотря на это, обозреватели обычно отмечали, что преимущества игры намного превосходят её недостатки. IGN пришли к выводу, что «Morrowind не идеален и его системные требования достаточно высоки, но его достоинства перевешивают любые минусы»[80]. Обозреватели из GameSpot пришли к аналогичному выводу: «Morrowind имеет множество недостатков… Но все они, как правило, достаточно незначительны… Morrowind оправдывает свои амбиции. Эта великолепная, необъятная и открытая игра, в которую можно играть, как вам только захочется»[48].
Morrowind был отмечен за свою необычайную детализированность, в частности погодные эффекты в режиме реального времени, цикл смены дня и ночи[81], а также большое разнообразие растительного и животного мира[14][47][48][82]. Xbox Nation оценили игру за её «значительный масштаб» и отметили этот аспект как «самый коммерчески успешный», критикуя при этом замедления и время в пути из-за чего возникали сложности в прохождении квестов[83]. В отличие от «генерированного»[56] дизайна Daggerfall, обозреватели признали дизайн Morrowind впечатляющим, разнообразным[47] и ошеломляющим[48]. GameSpot заявили, что «даже простое исследование Morrowind может принести вам огромное удовольствие»[48].
Система умений также была высоко оценена, за некоторыми исключениями. IGN посчитали описание в руководстве неясным, но сами классы хорошо сбалансированными и продуманными для всех стилей игры[84]. GameSpot признали систему классов ясной и разумной[16]. PC Gamer, напротив, посчитали систему несбалансированной, поскольку режим боя превосходил другие элементы[73]. Computer Gaming World указали на явное преимущество комбинации одноручного оружия и щита по сравнению с двуручным оружием, но оценили свободу, предлагаемую широтой навыков[85]. GameSpy очень положительно оценили систему, заявив, что «Здесь, система прокачки имеет так много смысла, что по сравнению с ней другие игры, такие как Baldur's Gate, выглядят глупо, даже обладая системой D&D»[86]. Боевая система Morrowind была плохо воспринята игровой прессой. GameSpot охарактеризовали её как один из основных недостатков игры[87], а GameSpy в своём обзоре посвятили ей большую часть жалоб[88]. Система разочаровывала своей простотой[56] и быстро утомляла[89].
Единственный элемент Morrowind, в отношении которого мнения критиков оказались единогласны, была система журнала. В Morrowind у игрока есть дневник, который автоматически обновляется после разговоров с NPC и прочих событий. Несмотря на то, что IGN и GamePro оценили журнал за его относительную простоту в использовании[84][90], его почти повсеместно критиковали. Его назвали «запутанным беспорядком»[88], «сотнями длинных страниц»[87], без всякого полезного метода организации по названиям квестов[73]. Computer Gaming World назвали систему «дотошным, запутанным кошмаром» и одним из наибольших недостатков игры[85]. Однако Bethesda прислушалась к критикам, и кое-что исправила в последующем дополнении Tribunal, где журнал был организован по квестам, и в нём было легче ориентироваться.
Несмотря на то, что Morrowind стал первым крупным проектом Bethesda, выпущенным на консолях, его релиз на Xbox был хорошо встречен игровой прессой[23]. Впечатление подпортили невозможность использования модификаций[91], и непривычное разрешение[92], но качество деталей и открытость мира покрыли эти недостатки[91]. Продажи шли настолько хорошо, что Морровинд ещё на протяжение года после релиза находился в десятке самых продаваемых игр для консоли, что сравнимо лишь с успехом Halo: Combat Evolved[93]. Но, несмотря на успех у критиков и покупателей, игра не завоевала ни одной награды.
Morrowind получил звание лучшей RPG года на ПК от GameSpy[94], несмотря на то, что по популярности он уступил Neverwinter Nights в соотношении 24 % против 34,9 %[95]. Игра также удостоилась звания «Лучшей игры года»[96], «Лучшей RPG года» на обеих платформах[97] и «Лучшей игрой 2002 года» по мнению IGN[96], а посетители ресурса отдали ему победу в номинации «Лучший сюжет»[98]. На сайте GameSpot Morrowind проиграл борьбу за звание лучшей РПГ игре Neverwinter Nights и так и не смог выиграть каких-либо наград этого сайта[99]. В дополнение к своей номинации по музыкальной композиции, Морровинд был номинирован в категории «Лучшая компьютерная ролевая игра года» на Interactive Achievement Awards 2003, но проиграл, опять же, Neverwinter Nights[52]. В сентябре 2003 года Morrowind удостоился сомнительной чести в виде 21-го места в рейтинге «25 самых переоценённых игр» от GameSpy за свой «багованный, однообразный и скучный геймплей»[100]. А в 2015 году игра заняла 60-е место в списке «Top 100 величайших игр» по версии сайта PC Gamer[101].
В 2010 году по версии IGN Дагот Ур занял 90-е место в «Топ-100 злодеев видеоигр»[102].
Игра победила в номинации «Лучшая RPG» (2002) журнала «Игромания»[103].
Существует два официальных дополнения к игре — The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon, оба локализованы. Эти дополнения расширяют основную сюжетную линию Morrowind новыми ответвлениями и добавляют в игру новые локации, персонажей, предметы, монстров. В Bloodmoon, помимо уже имеющегося вампиризма, добавлена ликантропия. Кроме того, эти дополнения обновляют версию игры, исправляют некоторые баги и улучшают интерфейс (например, становится возможным сортировать квесты в дневнике и ставить отметки на карте).
В 2003 году игра была переиздана. Новое издание получило название «Morrowind Game of the Year Edition» (GotY) и, кроме самого Morrowind, содержало также оба дополнения.
Официально для Morrowind было выпущено восемь плагинов[104], но представлены они только в английской версии. Однако существует их неофициальная локализация и адаптация под дополнения Tribunal и Bloodmoon[105][106].
Bethesda Softworks, разработчик Morrowind, предоставила игрокам возможность перестраивать мир игры с помощью The Elder Scrolls Construction Set — программы для создания модификаций. Construction Set позволяет изменять внешний вид отдельных предметов вроде книг, золота или надписей на дорожных указателях, заменяя их текстуры и модели, добавлять новое звуковое сопровождение, редактировать внешний вид рас, доспехов, оружия, поведение и силу существ, а также добавлять новые расы, предметы и монстров.
Morrowind хорошо известен своей способностью быть измененным с помощью плагинов (модификаций), которые добавляют новых NPC, квесты и локации — от отдельных башен и мелких островов до самостоятельных обширных территорий со своими городами, подземельями и сюжетными ответвлениями. Плагины меняют геймплей (вводится необходимость спать и есть, а управлять магией можно как в мире «Колесо Времени» Роберта Джордана) и ролевую систему (к примеру, убирают ручное распределение очков по характеристикам).
Отдельно стоит выделить плагины, исправляющие ошибки игры. Для оригинальной англоязычной версии игры это Unofficial Morrowind Patch[107], для локализованной русскоязычной — General Fixes Mod[105]. Также существует утилита под названием Morrowind Code Patch, исправляющая ошибки игрового движка, такие как порча сохраненных игр, некорректное сияние магических предметов под водой и т. д.
Tamriel Rebuilt — это наиболее объёмное коллективно разрабатываемое дополнение к игре The Elder Scrolls III: Morrowind, направленное на воссоздание континентальной части провинции Морровинд.
Крипипаста Jvk1166z.esp повествует о якобы существующем одноимённом моде, в котором основные герои сюжетной линии мертвы, а героя преследует некий Ассасин, постоянно отбирающий у него здоровье. Ключевым моментом мода является расположение звёзд на небе, совпадающее с земным и указывающее на определённую дату[108].
OpenMW представляет собой открытый бесплатный кроссплатформенный игровой движок, разрабатываемой группой независимых разработчиков, опубликованный под лицензией GPL v3[109]. Цель этого проекта — создать более гибкую и легко модифицируемую версию игры, а также адаптировать Morrowind к более современным компьютерным системам. Сам по себе движок является не модификацией игры, но самостоятельным программным обеспечением, использующим ресурсы и игровые данные Morrowind — иначе говоря, для его использования игроки должны владеть лицензионной копией игры[110]. Движок OpenMW позволяет добавить в игру возможности, отсутствовавшие в оригинальной игре и трудно реализуемые только посредством её модификаций, без замены движка — например, многопользовательский режим с синхронизацией неигровых персонажей у всех участников такой многопользовательской игры[111]. Кроссплатформенная природа OpenMW также позволяет запускать игру на платформах, на которых Morrowind не выходила, таких как Linux, macOS и даже Android[112].
Skywind — некоммерческая фанатская модификация для игры The Elder Scrolls V: Skyrim, воссоздающая игровой мир The Elder Scrolls III: Morrowind на игровом движке Creation Engine[113][114]. До этого та же команда разработчиков выпустила аналогичную модификацию для игры The Elder Scrolls IV: Oblivion[115].
![]() |
The Elder Scrolls III: Morrowind в Викицитатнике |
---|
Официальные сайты
Крупнейшие неофициальные сайты
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .