GoldSrc | |
---|---|
Тип | Игровой движок (Список) |
Разработчик |
![]() |
Следующий движок серии | Source |
Аппаратная платформа |
ПК Mac PlayStation 2 Dreamcast Xbox |
Поддерживаемая ОС | Microsoft Windows, OS X, GNU/Linux |
Написан на языке | Си, ассемблер и C++ |
Лицензия | коммерческая — доступен для лицензирования |
Первая игра на движке | Half-Life / 1998 |
Последняя игра на движке | Counter-Strike Nexon: Zombies / 2014 |
GoldSrc (GoldSource — рус. «Золотой источник») — игровой движок, разработанный компанией Valve и впервые использованный в компьютерной игре 1998 года Half-Life.
В основу движка GoldSrc положен лицензированный у id Software код игрового движка Quake engine (точнее, его улучшенной версии, созданной для QuakeWorld).
Использовать движок Quake, тогда еще начинающим игровым разработчикам и основателям компании Valve Гейбу Ньюэллу и Майку Харрингтону, посоветовал известный программист Майкл Абраш, который, как и они, покинул в то время компанию Microsoft. Примечательно, что Абраш помогал Джону Кармаку с разработкой этого движка[1].
![]() | «Когда мы сели и увидели движок, мы поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Джоном Кармаком. Это крайне тяжело — одновременно разрабатывать движок и собирать надежную команду с нуля» — говорит Гейб Ньюэлл[1]. | ![]() |
Силами Valve была произведена тотальная модификация технологии: рендер (графический движок) был дополнен поддержкой Direct3D (изначально движок Quake работал только с OpenGL), добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. На ранних скриншотах Half-Life, сделанных ещё в период разработки, видно[2], что движок активно использует динамические тени от объектов — вероятно, их поддержка была убрана из финальной версии игры, так как разработчики решили, что домашние компьютеры тех времен ещё не готовы для таких сложных обработок. Позднее, в GoldSrc также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2.
По мере выхода новых игр на движке GoldSource, в него вводилась поддержка новых функций. Например, в игре Counter-Strike: Condition Zero (2004 год) добавлена поддержка детальных текстур, которые, прорисовываясь на объектах при приближении к ним игрока, создают ощущении «шероховатости» поверхности объекта (появляются трещины, щели и т.д) — такие текстуры накладываются движком поверх обычных. Также появилась поддержка альфа-текстур, который позволили задавать степень прозрачности объектам.
В игре James Bond 007: Nightfire (2002 год), в которой использовалась значительно улучшенная силами компании Gearbox Software версия движка, помимо других улучшений, было добавлено сглаживание неровностей полигонов и значительно доработана лицевая анимация.
Примечательно, что и сама компания Valve, выпустив более совершенный движок, Source, продолжает выпускать обновления для своей линейки игр на GoldSrc, как касающиеся исправления мелких недочетов, так и крупные — в 2013 году все игры серии Half-Life получили поддержку Linux и Mac OS X.
Пользовательские модификации на этом движке продолжают создаваться авторами (см. также список модификаций игр на движке GoldSrc).
За месяц до релиза Half-Life движок все еще не имел официального названия, потому множество компьютерных журналов описывали его как основывающийся на «унифицированной технологии Quake».
Эрик Джонсон на заданный ему в сообществе разработчиков Valve вопрос, о возникновении названия GoldSource, ответил так:
![]() | Когда мы были очень близки к релизу Half-Life (где-то в неделе до него), мы поняли, что есть несколько проектов, которые надо начинать разрабатывать, но мы не могли рисковать, что-то меняя в коде выходящей версии игры. Мы решили разделить код в VSS (Microsoft Visual SourceSafe) на $/GoldSrc и /$Src. В течение нескольких лет мы использовали эти термины непосредственно как «GoldSource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода GoldSrc относилась к исходному коду уже выпущенной версии, а Src относилась к будущему варианту, с более рискованной технологией, над которой мы работали. Когда пришло время показывать Half-Life 2 в первый раз на выставке Е3, это была часть нашего внутреннего общения, ссылаться на Source движок против движка GoldSource, и название прижилось[3]. | ![]() |
Преемник движка GoldSource — движок Source — стал главным составляющим игры Half-Life 2[4]. Новая версия движка стала поддерживать большее количество операционных систем (добавилась поддержка Linux и OS X), а также игровые консоли Xbox, Xbox 360 и PlayStation 3. Структура движка перетерпела множество изменений, была сделана новая система лицевой анимации, динамическое освещение и затенение, создан продвинутый физический движок, основанный на движке Havok. Технология Source активно дорабатывается с выходом новых игр.
В качестве редактора уровней самими разработчиками использовался Valve Hammer Editor[5]. Существует также официальная утилита Model Viewer, позволяющая просматривать игровые модели некоторых игр на движке Half-Life.
В то же время, файлы, в которых хранятся ресурсы игры, как правило, представляют собой ZIP-архив с изменённым расширением (.pak) и открываются в любом архиваторе. Открытая архитектура движка позволила самим игрокам создать не только множество модификаций, некоторые из которых похожи на самостоятельную игру и лишь используют файлы оригинальной игры как базу (например, Poke646), но и неофициальные программы для разработки модификаций к сериям игр Half-Life и Counter-Strike.
Редакторы карт, поддерживающие движок GoldSrc: Valve Hammer Editor (Worldcraft), GtkRadiant, Qoole, Tread 3D, QuArK[6], Sledge Editor.
Ниже представлена таблица, содержащая игры на движке GoldSource. С приходом популярности Half-Life, движок был использован в ряде проектов как Valve, так и сторонних компаний.
Название | Дата выпуска | Разработчик | Примечание |
---|---|---|---|
Half-Life: Day One | 2 сентября 1998 | Valve | Демоверсия Half-Life для поставщиков компьютеров, которая включает в себя уровни «первого дня», проведённого главным героем в комплексе Чёрная Меза. |
Half-Life | 8 ноября 1998[7] | Valve | Первая игра в серии шутеров Half-Life. |
Half-Life: Uplink | 12 февраля 1999 | Valve | Публичная демоверсия Half-Life, которая представляет собой вырезанный из оригинальной игры уровень. |
Team Fortress Classic | 7 апреля 1999 | Valve | Многопользовательский шутер, который изначально поставлялся как дополнение к Half-Life. |
Half-Life: Opposing Force | 31 октября 1999[8] | Gearbox Software | Официальное самостоятельное дополнение для Half-Life, которая предоставляет игроку иную точку зрения на события оригинальной игры. |
Ricochet | 1 ноября 2000 | Valve | Многопользовательский аркадный платформер. |
Counter-Strike | 8 ноября 2000 | Valve | Популярный многопользовательский шутер, выросший из модификации для Half-Life. Последняя версия линейки — 1.6. |
Gunman Chronicles | 19 ноября 2000[9] | Rewolf Software | Однопользовательский шутер. Первая игра на движке GoldSrc от сторонней компании (не считая Opposing Force). |
Half-Life: Blue Shift | 11 июня 2001[10] | Gearbox Software | Второе официальное дополнение к Half-Life. |
Deathmatch Classic | 11 июня 2001 | Valve | Многопользовательский шутер, разработанный группой энтузиастов как модификация для игры Quake, однако впоследствии перенесённый авторами (уже в составе Valve) на движок GoldSrc. |
Half-Life: Decay | 11 ноября 2001[11] | Gearbox Software | Официальное дополнение для Half-Life, вышедшее только для PlayStation 2 (позднее группа энтузиастов неофициально портировала игру на ПК). |
James Bond 007: Nightfire | 18 ноября 2002[12] | Gearbox Software | Шпионский боевик о Джеймсе Бонде. Примечательно, что движок для этой игры был сильно модифицирован. |
Day of Defeat | 6 мая 2003[13] | Valve Software | Многопользовательский шутер на тематику Второй мировой войны; первоначально, как Team Fortress Classic и Counter-Strike, был выпущен как любительская модификация. |
Counter-Strike: Condition Zero | 23 марта 2004[14] | Valve, Ritual Entertainment, Gearbox Software, Turtle Rock Studios | Шутер от первого лица, сочетающий в себе как однопользовательский, так и многопользовательский режимы. Примечателен очередной серьёзной модификацией движка. |
Counter-Strike: Condition Zero — Deleted Scenes | 23 марта 2004[14] | Ritual Entertainment | «Сюжетная» версия Counter-Strike: Condition Zero, которая была первоначально вырезана из оригинальной игры, но затем выпущена как самостоятельная игра и доступна владельцам Condition Zero. |
Counter-Strike (Xbox) | 18 ноября 2004 | Valve, Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios | Отдельная игра серии, разработанная специально для консоли Xbox. |
Counter-Strike Neo | 2005 | Valve, Namco | Вариация Counter-Strike, адаптированная к японской аудитории игроков и устанавливаемая в игровые автоматы. |
Counter-Strike Online | 2008 | Nexon Corporation | Версия Counter-Strike, адаптированная для азиатской аудитории и доступная только на корейском, японском, китайских языках. |
Cry of Fear | 2013 | Team Psykskallar | Первоначально выпущена в 2012 году как модификация для Half-Life, однако позднее вышла в виде отдельной бесплатной игры в Steam. |
Counter-Strike Nexon: Zombies | 2014 | Nexon Corporation | Развитие Counter-Strike Online, сфокусированное на теме борьбы с зомби (тем не менее, игра содержит и весь оригинальный контент Counter-Strike Online и контент Counter-Strike 1.6); в отличие от предшественницы, предназначена не только для азиатской аудитории (имеет перевод на множество языков) и выпущена в Steam. |
Sven Co-op | 22 января 2016[15] | Sven Co-op Team | Первоначально выпущена как любительская многопользовательская модификация к Half-Life (1999); в 2013 году Valve предоставила команде полный доступ к движку, что позволило им изменять его и впоследствии выпустить модификацию как самостоятельную игру.[16] |
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .