Эта статья или раздел нуждается в переработке. |
Сохранение игры (англ. Savegame) — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.
По книге Адамса, в играх сохранение нужно по следующим причинам:[1]
С сохранением появляется такой феномен, как «дойка» (англ. savescumming):[2] игрок начинает многократно проходить сложный участок в надежде, что он случайно одержит победу, поминутно сохраняясь. В разных жанрах отношение игроков к «дойке» разное: в экшенах зачастую есть клавиши быстрой загрузки и сохранения; в roguelike и симуляторах даже повторная загрузка считается читерством, не говоря уже о «дойке».
Пароль, или код (англ. password) — способ сохранения достигнутого прогресса между сеансами игры. Пароль использовался, начиная с первых игр, требующих больших затрат времени на прохождение, и продолжает использоваться до настоящего времени (в основном на игровых приставках). Так как персональные компьютеры изначально имели долговременную память с эффективной и открытой файловой системой, пароли в играх для них встречались реже.
Пароли в видеоиграх могут быть представлены в виде строки из букв и цифр либо в виде набора разных символов, строго соответствующих определённым уровням игры (фиксированных), либо генерируемых в зависимости от игровой ситуации. Длина генерируемых паролей зависит от количества кодируемой в них информации и может достигать десятков символов. Большая длина пароля вместе с неудобным интерфейсом ввода могла существенно затруднять их использование и влиять на оценки игры в игровой прессе и среди игроков. Также генерируемые пароли могут быть неустойчивыми к случайному вводу, даже при наличии контрольной суммы они часто расшифровывались игроками.
Первые бытовые компьютеры подключались к бытовому магнитофону, и в качестве носителя сохранённого процесса прохождения игры использовались компакт-кассеты — обычно на сохранение отводилась отдельная чистая кассета. Когда кассеты были заменены более прогрессивными флоппи-дискетами, сохранение стало полностью автоматизированным.
В некоторых картриджах (Legend of Zelda) была энергонезависимая память (обычно SRAM с батарейкой), но это увеличивало стоимость игр. С середины 1990-х годов игровые консоли стали использовать встроенную в них энергонезависимую память или сменные карты памяти. В первых картах не было никакой файловой системы — карта делилась на несколько одинаковых блоков. Поэтому пароли продолжали применяться вплоть до появления жёстких дисков в Xbox, с которыми отпала необходимость тратить целый блок ради нескольких байт.
Многие игры для PlayStation и подобных приставок могли держать в одном блоке несколько своих сохранений (например, Final Fantasy VII — пятнадцать). Разумеется, две разных игры в один блок сохраняться не могли, одна переписывала другую. Одна из игр серии Metal Gear считывала содержимое блоков; если там оказывались знакомые игры Konami, враг говорил: «Ты любишь такую-то игру».
В эмуляторах приставок обычно можно выгружать на диск состояние всей памяти — это обеспечивает сохранение для любых игр, работающих на эмуляторе.
Большинство эмуляторов игровых систем позволяют сохранять текущее состояние игры, то есть значения ячеек виртуальной памяти, в специальный файл, распознаваемый только самим эмулятором. «Эмуляторное» сохранение не ограничено встроенными возможностями игры и позволяет сохранять любую эмулируемую игру в любом месте. Кроме того, иногда есть возможность использования нескольких слотов для разных сохранений и назначения быстрых сохранений на горячие клавиши.
В зависимости от нужд пользователя эмулятора и способностей его создателя, файл сохранения, помимо простейшего снимка состояния памяти, может содержать дополнительные данные. Такая функция эмуляторов как перезапись видеопрохождения[3] позволяет сохранять всю информацию о предыдущих кнопочных нажатиях, которые привели память в текущее состояние. Иными словами, в каждом таком сохранении запаковано всё предшествующее прохождение.
«Эмуляторные» сохранения широко используются как рядовыми геймерами, так и создателями скоростных прохождений. Но если первым они упрощают игру, сводя риск поражения к минимуму, то для вторых они являются полезным средством отработки точности и выявления оптимальной стратегии. В частности, tool-assisted speedrun полностью построен на грамотном использовании сохранений для оптимизации мельчайших деталей прохождения вплоть до манипуляции игровым искусственным интеллектом.
Некоторые игры автоматически сохраняются, когда игрок попадёт в определённое место, контрольную точку (англ. checkpoint). При этом сохранение вне контрольных точек невозможно. В видеоиграх жанра платформер точки сохранения обычно имеют графическое представление и сохраняют только пространственное местоположение героя и дополнительные параметры, наподобие запаса боеприпасов (при загрузке все монстры воскресают). Такое сохранение существенно упрощает движок — не требуется запись и восстановление полного состояния игры. Наконец, информации для сохранения получается достаточно мало, чтобы на машинах без ППЗУ закодировать её в короткий пароль (Power Blade).
В настоящее время автосохранения, как правило, вводятся для исключения «дойки сохранениями» — например, Far Cry и Mafia: The City of Lost Heaven сохраняют полное состояние движка, но только в контрольных точках. Игрок начинает вести себя более осторожно, игра становится более близкой к реальности — в отличие от Max Payne, в котором игроки часто перезагружают один и тот же участок, чтобы сделать точный выстрел.
Изредка контрольный пункт возможно пропустить и не сохранять игру. Например, в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth финальный рейтинг снижается от частых сохранений.
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .