WikiSort.ru - Комьютерные игры

ПОИСК ПО САЙТУ | о проекте

Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx (англ.)), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho! (англ.)) и другие[1].

История

По сути, первыми стратегическими играми можно считать настольные логические игры — шахматы, го и рэндзю.

Классификация стратегий

Классификация по ходу времени

Классификация по ходу времени делит стратегии по принципу течения времени в игре на стратегии в реальном времени (RTS, от англ. Real Time Strategy), пошаговые стратегии (TBS, от англ. Turn Based Strategy) и гибридные варианты обоих типов. Важно понимать, что классификация по времени действия относится лишь к принципу временной организации в игре и не имеет никакого отношения к присутствию или отсутствию таких элементов геймплея, как строительство базы, добыча ресурсов и подобных.

Пошаговые стратегии/TBS

TBS от англ. Turn-Based Strategy. Пошаговые стратегии — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди[2]. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что позволяет уделять больше времени планированию..

Особый подвид пошаговых стратегий представляют игра Scorched Earth и произошедшая от неё серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом персонажей (в Worms — командой из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth). Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.

Гибридные (пошаговые в реальном времени) стратегии

После всемирного успеха таких стратегических игр, как Empire, King`s Bounty, Warlords, SimCity, Civilization, Heroes Might And Magic, множество игроков хотело померяться силами с другими игроками. Код игр "Civilization" и "Heroes Might And Magic" переделывали для возможности игры вдвоем. Но главная проблема таких игр заключается в том, что все игроки должны ждать пока сделает ход только один из игроков. В результате один ход всех игроков может длиться более часа! Ограничение хода по времени не решало эту проблему, так как, к примеру, ограничение хода в пять минут для 4х игроков выливается в 20 минут на ход для всех игроков. Это проблема буквально похоронила классические пошаговые стратегические игры для нескольких игроков. Но породило так называемые гибридные стратегии. Основная идея заключалась в том, что игрокам дается возможность делать ход одновременно, без ожидания окончания хода других игроков. После чего сервер обрабатывает все ходы сразу. Если при этом ход ограничить по времени, то играть становится вполне возможно и комфортно. Лучшим представителем таких игр является "Age Of Wonders", в которой к тому же довольно сильный AI. Пошаговые игры с такой системой хода уже позволяют помериться силами нескольким игрокам без увеличения времени на ход из-за увеличения количества игроков.

Стратегии в реальном времени/RTS

RTS от англ. Real Time Strategy. В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, а первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. В настоящее время жанр стратегий в реальном времени стал весьма широк и включает игры совершенно разного типажа – от тактических варгеймов до глобальных стратегий, поэтому классические стратегии в реальном времени вроде Dune традиционно называют "классическими RTS". Особый подвид представляют собой стратегии в реальном времени с активной паузой, где игроку предоставляется возможность поставить игру на паузу и раздать необходимые приказы (например, Europa Universalis IV).

Классификация на основе геймплея

Классические RTS

Во времена выхода Dune II сформировались общие принципы классических стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями)[источник не указан 536 дней]:

  • Экономика в игре носит вспомогательный характер и нацелена на сбор ресурсов;
  • В основе экономики лежат здания, которые можно строить и разрушать. Именно они строят юниты (см. ниже) и проводят исследования. Иногда строительство производят особые юниты, иногда (как в Dune) — другие здания. Некоторые строения могут атаковать противника сразу после окончания строительства, некоторые после специальных усовершенствований;
  • Сбор ресурсов осуществляется особыми юнитами в специально предусмотренных для этого местах (в Dune это поля спайса), после чего они переносятся к специальному зданию на базе и только после этого поступают в распоряжение игрока;
  • Ресурсы могут быть разных видов (например, золото, древесина, деньги, металл, уголь) и расходуются на строительство юнитов и зданий (также на это уходит время);
  • Юнит (unit) — любая боевая единица (пехотинец, танк, самолёт, корабль), которая обычно может атаковать другие юниты и здания и уничтожать их. Юниты имеют параметры, главными среди которых являются «очки здоровья», наносимые повреждения, броня (уменьшающая наносимый юниту урон), скорость. Юнит может включать в себя и несколько солдат (танков, артиллерийских орудий и т. д.), но в этом случае командовать ими по отдельности нельзя. Некоторые юниты не могут атаковать и предназначены для сбора ресурсов, строительства зданий, транспортировки других юнитов;
  • Все здания и юниты имеют радиус обзора, дальше которого «видеть» они не могут;
  • Игрок может видеть, что происходит только на тех территориях, что попадают в радиус обзора его строений и юнитов. Те территории, на которых он ещё не был, закрашены чёрным. Те, на которых его войска уже были, но в данный момент не могут их видеть, покрыты так называемым «туманом войны» (Fog of War), который обычно позволяет видеть ландшафт этой местности и находящиеся там здания (такими, какими они были в последний момент, когда их видели юниты игрока), но не позволяет видеть передвижения противника и связанные с этим возможные изменения ландшафта.

Онлайн-стратегии

Стратегии, сочетающие основные элементы классической RTS с возможностью коллективной игры с большим количеством игроков по сети Интернет.

Примерами браузерных онлайн-стратегий могут служить игры Травиан, My Lands, OGame, Сфера Судьбы, Война племен.

Экономические стратегии

Классификация стратегических игр, при которой они делятся на пошаговые и в реальном времени, не является единственно правильной. Иногда в особые поджанры стратегий выделяют экономические симуляторы, wargames (военные игры) и глобальные стратегии независимо от того, проходит ли в них игровой процесс в реальном времени или пошагово.

Экономические симуляторы — стратегии, в которых военная сторона отсутствует в принципе, так что от игрока требуется только налаживать экономику (и сделать это гораздо сложнее, чем в неэкономических стратегиях). Иногда в них присутствуют соперники (конкуренты), но военных действий с ними всё равно не происходит. Экономические симуляторы — очень специфичный жанр, это игры «на любителя».

Экономические игры бывают однопользовательские в которых рыночная среда полностью моделируется запрограммированными алгоритмами, и многопользовательские, в которых конкурентное окружение и рыночная среда формируется в результате взаимодействия множества игроков, что делает виртуальную экономику и ее поведение более реалистичным и непредсказуемым по сравнению с однопользовательскими играми. Одним из наиболее известных классических однопользовательских экономических симуляторов является игра Capitalism Тревора Чена. Среди многопользовательских экономических симуляторов можно выделить серию экономических браузерных игр от издателя Виртономика, в которой пользователи развивают свой виртуальный бизнес в конкуренции и кооперации с множеством игроков, строят города, создают политические партии и управляют виртуальными государствами.

Большинство экономических игр происходит в реальном времени, но с типичными RTS наподобие WarCraft или Command&Conquer у них очень мало общего. Этот жанр совсем не требует от игрока быстроты реакции, так как в любой момент можно поставить паузу в игре (но обычно и это не требуется, игра развивается очень медленно и плавно).

Наиболее распространены симуляторы бизнеса («тайкуны», от часто встречающегося в их названиях слова tycoon — «магнат»). Первой игрой подобного рода была игра Сида Мейера Railroad Tycoon. В симуляторах бизнеса играющий управляет как огромными промышленными компаниями (Capitalism II, Industry Giant II), так и более мелкими предприятиями, такими, как закусочная или зоопарк (такие симуляторы носят менее серьёзный характер и часто предназначены не для того, чтобы игрок долго просчитывал ситуации и принимал выгодные решения, а просто для его развлечения; проиграть в таких играх нелегко, так как противников в явном виде нет). Очень распространены транспортные экономические симуляторы, такие, как Transport Tycoon.

Среди других видов экономических стратегий можно отметить такие поджанры, как градостроительные симуляторы (наиболее известна породившая этот жанр игра SimCity, а также серия градостроительных игр, действие которых происходит в древнем мире, — Caesar III, Zeus: Master of Olympus, и прочие; в последней серии присутствуют военные действия), спортивные менеджеры (в которых игрок руководит спортивным клубом, обычно футбольным, но не участвует в матчах непосредственно, а выполняет роль тренера и менеджера команды), симуляторы жизни (очень специфический жанр, происходящий от игры The Sims).

Экономические онлайн игры

В связи со всеобщим глобальным развитием сети Интернет набирают силу экономические онлайн игры то есть игры представляющие собой некий мир со своими правилами и законами, в котором игроку предоставляется возможность заниматься активной коммерческой деятельностью: строить торговые и производственные предприятия и сооружения, заниматься разработкой природных ресурсов, вести активную финансовую и банковскую деятельность в рамках игрового пространства. Развитие технологий дистанционного онлайн обучения дали заметный толчок к использованию экономических онлайн игр и симуляторов в образовательных процессах. Корпорациии и бизнес-школы начали активно использовать обучающие экономические игры такие как CapSim или Simformer в обучении студентов и менеджеров.

Варгеймы

Стратегии, в которых отсутствует экономическая составляющая. Обычно это игры, в которых играющий управляет отрядом или армией во время боя. Примером из популярных игр могут служить некоторые моды для Sudden Strike и Блицкрига.

«Варгейм» — не жанр, а характеристика конкретной игры, которая говорит — вам не придется считать в ней деньги, большую часть игрового времени вы будете воевать всеми доступными средствами. А вот какие средства окажутся вам доступны, и что надо для этого сделать, зависит от фантазии разработчиков.

Примером такой игры является Z 1996 года от английской компании The Bitmap Brothers. Несмотря на полное отсутствие экономики, игроки без проблем повышают качество и количество своих отрядов, умело распоряжаясь двумя важнейшими игровыми ресурсами — территорией и временем. Для стратегического планирования товарно-денежные отношения вовсе не обязательны, хотя, традиционны. Сам жанр остается все той же стратегией или тактикой.

Глобальные стратегии

Freeciv — 4Х стратегия, подражающая серии Civilization.

В глобальных стратегиях игрок игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический. Выделение глобальных стратегий в единый жанр характерно для русскоязычных специалистов; на Западе этот жанр обычно разделяют на два — 4X и grand strategy. Глобальные стратегии могут быть как в реальном времени, так и пошаговые.

4X стратегии

Геймплей 4Х стратегий включает 4 полноценно реализованных элемента: исследование (новых земель), расширение, эксплуатация, уничтожение. [2] Название происходит от буквы X в соответствующих данным понятиям английских словах eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Классическим примером 4X стратегий является серия Civilization. В 4X стратегиях, также как и в глобальных, игрок зачастую управляет целым государством. Однако это не является обязательным критерием. 4X стратегии могут быть как в реальном времени, так и пошаговые.

Отличие 4X стратегий от глобальных стратегий

Отличие 4X стратегий от глобальных стратегий состоит в том, что в глобальных стратегиях может отсутсовать или быть слабо выраженным один из X-элементов. Например, глобальная стратегия Hearts of Iron IV не содержит в себе элемента eXplore (исследование новых земель). Это означает, что стратегия может быть одновременно 4X и глобальной, но не каждая глобальная стратегия является 4X. [3]

MOBA

Карта из компьютерной игры Vainglory с основными элементами, характерными для жанра MOBA.

Игры жанра MOBA (англ. Multiplayer Online Battle Arena) сочетают в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр. Этот жанр возник как ответвление (через модификации) стратегий в реальном времени, и многие игры жанра MOBA используют схожий с ними интерфейс, но отличаются особыми правилами сражения[4].

В играх жанра MOBA две команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида. Каждый игрок управляет одним персонажем из определенного списка доступных героев, отличающихся способностями. В течение матча персонажи могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение, подобно компьютерным ролевым играм. Конечной целью в ходе матча является уничтожение главного здания вражеской команды с помощью как героев, управляемых игроками, так и юнитов, управляемых компьютером[4].

Карточные стратегии

Игры, схожие с настольными коллекционными карточными играми. Пример: Magic The Gathering.

Примечания

  1. M. J. P. Wolf. Genre and the video game. — University of Texas Press, 2002. — С. 113–136.
  2. 1 2 Классификация жанров стратегий, Стратегикон – сообщество любителей стратегий. Проверено 23 ноября 2018.
  3. В чём различие между глобальной и 4Х стратегией?, Стратегикон – Форум о стратегиях на PC, новости стратегий. Проверено 23 ноября 2018.
  4. 1 2 Funk, John MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre (англ.). Polygon (2 September 2013). Проверено 7 мая 2015.

Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".

Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.

Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .




Текст в блоке "Читать" взят с сайта "Википедия" и доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия.

Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.

2019-2024
WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии