Serious Engine | |
---|---|
![]() | |
Тип | Игровой движок (Список) |
Разработчик |
![]() |
Часть серии движков | Serious Engine |
Следующий движок серии | Serious Engine 2 |
Аппаратная платформа |
IBM PC-совместимый компьютер Xbox PlayStation 2 GameCube |
Поддерживаемая ОС |
Windows Linux |
Написан на языке | C++ |
Лицензия | свободная, GNU GPL v2 |
Последняя версия | 1.10 |
Первая игра на движке | Serious Sam: The First Encounter / 2001 |
Последняя игра на движке | Serious Sam Classics: Revolution / 2014 |
Официальный сайт |
Serious Engine (рус. “Серьёзный движок”) — игровой движок, разработанный хорватской компанией Croteam и впервые использованный в игре Serious Sam 2001 года выпуска.
Впоследствии компанией Croteam были разработаны более совершенные игровые движки — Serious Engine 2, Serious Engine 3 и Serious Engine 4.
11 марта 2016 года исходный код движка Serious Engine версии 1.10 был официально открыт[1][2] и доступен под лицензией GNU General Public License v.2.[3]
Отличительной возможностью движка является хорошая работа с большими открытыми пространствами, а также высокая скорость работы, что много раз отмечали критики в рецензиях на построенные с применением Serious Engine игры[4][5]. Движок был популярен также среди сообщества игроков в Serious Sam, они создавали на нём новые карты и «полновесные» сюжетные модификации.
Первоначально движок был разработан для ПК и поддерживал операционные системы Windows и Linux; с приходом популярности к серии игр Serious Sam, движок был портирован и на другие платформы — игровые приставки Xbox, GameCube и PlayStation 2. Технология находилась в разработке на протяжении трёх лет[6].
Игровой движок поддерживает как множество технологий, которые на те времена практически не использовались в других движках, так и стандартные возможности, активно эксплуатируемые в разработках конкурентных компаний. Некоторые из заявленных на сайте движка возможностей не были использованы ни в одной игре на движке Serious Engine. Список указан согласно официальной вики-энциклопедии[7].
Поддерживается обработка сложной архитектуры, что позволяет разработчикам показывать в игре большие здания или объекты со множеством деталей. Быстрая обработка больших открытых и закрытых пространств позволяет создавать локации очень больших размеров, которые будут отображаться без подгрузок, загружаясь единожды перед запуском уровня.
Присутствует возможность автоматического генерирования — движок генерирует одну огромнейшую карту, на которой можно устанавливать объекты или постройки.
Тени — от персонажей или объектов, — могут быть динамические или предрассчитанные. Движок может работать как с динамическими тенями, которые меняются и отбрасываются в режиме реального времени, так и с заранее просчитанными тенями (картами теней).
Многонаправленная гравитация с шестью степенями свободы (англ. Full 6 DOF Physics) — специфическая возможность, которая позволяет создавать несколько «гравитаций» на одном уровне. Может использоваться на многопользовательских уровнях. С помощью этой возможности можно реализовать, например, здание на локации, в котором игрок может передвигаться по стенам, а выходя из здания заработает «обычная» модель гравитации. Возможность используется в Serious Sam: The Second Encounter.
Технология порталов позволяет реализовать на уровнях порталы, которые могут отображать какую-то точку созданной разработчиками локации, а также использоваться для перемещения игрока (но не объектов).
Реализованы различные погодные эффекты, в числе которых объёмный туман; он может быть динамически перемещаемый, с регулируемым размером, цветом и интенсивностью. Как и в некоторых других движках имеет негативное свойство выделяться на фоне окружающего мира, и со стороны отображаться, как прозрачная белая коробка (однако, пока игрок в «зоне тумана», этого артефакта не видно).
Помимо этого, реализовано изменение цикла день-ночь, которое достигается сменой освещения и оттенков изображения, а также заменой фонового изображения (бэкграунда) неба.
В списке поддерживает визуальных эффектов и эффектов частиц: отражения и вспышки линз (эффект, который показывает следы света и отражения солнечных лучей на экране монитора («виртуальной камеры»), подобно тому, как при съёмке солнца фотоаппаратом от линз отбиваются солнечные лучи. Эффект привыкания глаза к освещению симулирует сетчатку глаза человека и её реакцию на свет (в современных играх такой эффект стал использоваться значительно позднее, например, в играх на движке Source, вместе с HDR). Световые эффекты включают в себя прямой свет, попиксельное освещение полигонов, анимированное освещение, сглаженное освещение, эффект рамки, симуляции огня, плазмы и воды.
Отражающие поверхности (могут быть использованы для создания зеркал, или отражений на предметах).
Морфинг объектов (англ. Object Morphing) помогает задать плавную трансформацию одного объекта в другой. Например, персонаж может превратиться из животного в человека или наоборот. В играх серии Serious Sam эффект морфинга используется при превращении одного из противников главного героя — лавового голема. Эта возможность практически не использовалась в компьютерных играх вообще; стоит отметить, что морфинг реализован в игре Harry Potter and the Prisoner of Azkaban (2004 год) на движке Unreal Engine 2.
Поддерживается процедурное смешивание (англ. Procedural Mixing) и процедурная система частиц (англ. Procedural Particle System) — для каждого объекта можно создать несколько слоев, тем самым, реализовав различные переходы и эффекты, такие как трансформация комнаты.
Поддерживаются 32-битные текстуры. Возможно использование анимированных, подвижных текстур.
Рельефное текстурирование — приём, который позволяет изображать рельеф на поверхности различных объектов. Так можно, например, показать выпуклости кирпичной стены, без необходимости прорабатывать каждый кирпичик в виде отдельного объекта. Возможность, редко встречаемая в движках того времени была добавлена в Serious Engine в версии 1.5.
Несколько методов фильтрации текстур: анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Движком используется также графический фильтр, повышающий качество изображения за счет придания текстуре дополнительной резкости.
Детальное текстурирование — техника позволяет накладывать несколько текстур на одну модель. При помощи детальных текстур можно сделать так, что когда игрок подходит близко к объекту, на его нормальную текстуру плавно накладывается текстура с деталями (шероховатостями, ржавчиной и т. п.), тем самым объект становится более чётким. Такая возможность была реализована в первой версии Unreal Engine (с игрой Unreal 1998 год), а также в движке GoldSrc (с игрой Counter-Strike: Condition Zero, 2004 год).
Пользовательские фоны (бэкграунды). Возможность, которая использовалась в игровых движках достаточно давно и присутствовала в движках Quake engine и GoldSrc. С помощью этой возможности можно создавать фотореалистичное небо, используя текстуры высокого разрешения.
Возможности оптимизации: поддерживается LOD для объектов (уровень детализации (англ. Level Of Detail) — алгоритм, который позволяет генерировать до 32 вариантов модели с возрастающей детализацией; таким образом, объекты, которые находятся далеко от игрока становятся менее детализированными, а значит, меньше загружают ресурсы компьютера, при приближении к модели её детализация плавно возрастает), «сглаженная анимация» (особенность, которая экономит ресурсы компьютера, путём «размытия» объектов и отсечения «лишних» кадров анимации).
Реализация многопользовательской игры посредством локальной сети или интернет-соединения; поддержка разделения экрана.
Звуковой движок может работать с файлами в формате MP3 для звука и музыки (используется библиотека Amp11lib), реализованы искажения звука, согласно акустическим условиям, трёхмерный звук, динамическая музыка (плавная смена музыки в зависимости от действий игрока).
Многоязыковая поддержка для создания различных локализованных версий.
Силами разработчиков компании Croteam для работы с движком было создано три программы-редактора. Поклонниками игры также было создано несколько неофициальных утилит, которые можно найти на фан-сайте «Seriously!»[8][9].
Для компьютерной игры Serious Sam 2 разработчиками из Croteam была создана новая версия движка — Serious Engine 2. В отличие от первой версии, этот движок не использовался в играх сторонних компаний, однако технически содержал в себя множество изменений: разработчики акцентировали внимание на новом физическим движке с тряпичной физикой, новых графических эффектах, как HDR рендеринг, bloom и поддержке пиксельных шейдеров 2.0 (что позволило сделать, например, реалистичную воду, которая отражает мир). Кроме того, количество доступных полигонов на модель было увеличено, а разрешение текстур поднято[10].
Также разработана третья версия движка, Serious Engine 3, использованная в шутерах Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD: The Second Encounter — эти игры являются переработанными версиями первой части Serious Sam и её дополнения The Second Encounter; на её же основе разработана и последующая игра серии — Serious Sam 3: BFE[11][11][12][13].
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .