WikiSort.ru - Комьютерные игры

ПОИСК ПО САЙТУ | о проекте
Kerbal Space Program

Логотип игры
Разработчик Squad
Издатели Squad
Take-Two Interactive[к. 1]
Private Division[к. 2]
Дата анонса 24 июня 2011[3]
Даты выпуска
Последняя версия PC (Windows, macOS, Linux):
1.6 / 20 декабря 2018[11]
PlayStation 4 и Xbox One:
1.2.2 / 16 января 2018[⇨]
Жанры космический симулятор,
открытый мир, песочница
Возрастные
рейтинги
ACB: PG — Parental Guidence
ESRB: E — Everyone
PEGI: 3
[12][13]
Создатели
Руководитель Фелипе Фаланге[14][к. 3]
Майк Гиилан
Продюсеры Иезекииль Аярза
Адриан Гойя[14][16]
Геймдизайнер Джакобо Росас[16]
Программисты Алехандро Мора[16]
Майк Гиилан[17]
Марио Макуео
Роб Нельсон
Марко Сальседо[14]
Художник Даниэль Росас[14]
Композитор Фелипе Фаланге[14][18]
Виктор Мачадо[14]
Кевин Маклауд[19]
Технические данные
Платформы PC (Windows, macOS, Linux)
PlayStation 4
Xbox One
Игровой движок Unity 5.4[20]
Режим игры однопользовательский
Язык интерфейса английский, русский, испанский, японский, китайский, немецкий
Носитель
Системные
требования
Управление клавиатура и мышь / геймпад
Официальный сайт
 Kerbal Space Program на Викискладе

Kerbal Space Program (с англ. — «Космическая программа Кербала»; сокр. KSP) — компьютерная игра в жанре космический симулятор, разработанная и изданная компанией Squad. Игра относится к жанру подлинных космических симуляторов, продолжая реализм таких игр, как Apollo 18: Mission to the Moon и Microsoft Space Simulator[⇨].

События в игре происходят в вымышленной игровой вселенной, где инопланетяне начинают свою космическую программу, которая развивается под управлением игрока[⇨]. Во время игры необходимо конструировать космические ракеты и самолёты, запускать их и выполнять исследовательские и научные задачи. Аналогами возможных в Kerbal Space Program космических программ являются программа «Аполлон», Международная космическая станция, Марсианская научная лаборатория[⇨]. Игра имеет поддержку модификаций[⇨].

Первая публикация игры состоялась 24 июня 2011 года, и с того времени Kerbal Space Program постоянно обновляется и распространяется с помощью цифровой дистрибуции. Изначально игра предлагалась как бесплатное программное обеспечение, а в дальнейшем, в марте 2012 года, был осуществлён переход к модели раннего доступа. Официальный выпуск произошёл 27 апреля 2015 года. Последней версией игры является 1.6, которая вышла 20 декабря 2018 года. Игра доступна для платформ Windows, macOS и Linux. В 2016 году студией Flying Tiger Development (англ.) Kerbal Space Program была портирована на консоли PlayStation 4 и Xbox One[⇨].

Игра получила высокие оценки игровой прессы, которая отметила уникальность игровой механики и физики, глубину творчества и возможностей для игрока. Обозреватели также обратили внимание на увлекательность игры, простоту графики и хороший звук. Наибольшей критике подверглось управление на консоли PlayStation 4[⇨]. Kerbal Space Program удостоилась нескольких ведущих наград игровой индустрии[⇨].

Разработчики Kerbal Space Program сотрудничают с НАСА и SpaceX, к игре проявляет интерес Илон Маск. Сотрудничество выражается в развитии образовательных программ и в просвещении в аэрокосмической, инженерной и научной областях. Kerbal Space Program изучается на возможность применения в образовательном процессе. Squad совместно с TeacherGaming и НАСА работают над проектом KerbalEdu, представляющим собой игру, адаптированную под задачи образования. KerbalEdu был внедрён в десятках школ и выпущен 19 декабря 2014 года[⇨].

Сеттинг

Планетная система звезды Кербол:     Мохо — ближайшая к звезде планета, аналог Меркурия;     Ив — вторая планета, аналог Венеры;     Кербин — третья планета, аналог Земли;     Дюна — четвёртая планета, аналог Марса;     Дрес — карликовая планета, аналог Цереры;     Джул — газовый гигант, аналог Юпитера;     Иилу — карликовая планета, аналог Плутона.

События в игре происходят в вымышленной вселенной, которая представляет собой похожую на Солнечную планетную систему, в центре которой находится звезда Кербол (англ. Kerbol). Вокруг неё по орбитам двигается пять планет и две карликовые планеты. На третьей по счёту от звезды землеподобной планете Кербине (англ. Kerbin) живут кербалы (англ. Kerbals) — вымышленные существа. Кербалы — маленькие зелёные человечки (англ.), являющиеся по игровому концепту инопланетянами, у которых есть мечта — исследование космоса. Для её осуществления они стартуют свою космическую программу, развитие которой происходит под контролем и управлением игрока[21][22][23].

Игровой процесс

Во время игры в Kerbal Space Program игрок реализует космическую программу, для выполнения которой необходимо конструировать космические корабли и самолёты, и с их помощью выполнять исследовательские и научные задачи. К ним могут относиться вывод корабля на орбиту, мягкая посадка на другие небесные тела с проведением экспериментов, конструирование орбитальной станции, доставка астероида на родную планету и др. Аналогами возможных в игре космических программ называются программа «Аполлон», Международная космическая станция, Марсианская научная лаборатория[22][24].

Kerbal Space Program относится к жанру космический симулятор. При этом события происходят в открытом мире, а значительную часть игрового процесса составляет конструирование летательных аппаратов и управление ими согласно законам орбитальной механики и аэродинамики. В игре доступны несколько режимов, в зависимости от которых игра обладает разной линейностью: от песочницы до последовательного выполнения задач космической программы по изучению и освоению космоса с элементами экономики[22][25][26][27].

Пилотирование и автоматика

Игровой процесс Kerbal Space Program: кербонавты на орбите Кербина выполняют научную программу. В открытом космосе на переднем плане мужской персонаж Боб Керман, рядом женский Валентина Керман. Пилотирует корабль Джеб Керман, находящийся в корабле (изображён в нижнем правом углу). Navball находится в нижней части экрана, на котором бирюзовая полусфера в направлении от Кербина, а жёлто-коричневая к Кербину. Корабль двигается по околокербиновской орбите, и его текущий вектор скорости — жёлтый маркер на Navball. Центр Navball всегда направлен согласно положению корабля в пространстве. Вверху показано состояние корабля — на высотомере ~106 км, ниже барометр с нулевым давлением, правее вариометр, показывающий скорость подъёма аппарата. Компоновка корабля слева (по номерам 0…3 от верхней до нижней точки корабля). По умолчанию подсистемы активизируются в обратном порядке (от 3 до 0). Части ракеты слева-направо: двигатель и топливный бак (запас топлива показан слева в компоновке 3), устройство отделения ступени, отсек с научным оборудованием, капсула с двумя малыми парашютами, аккумулятор и большой парашют. Во время возврата на Кербин, завершающимся «приземлением», происходит торможение в атмосфере, и ракета «разбирается» в таком порядке

Летательные аппараты управляются либо кербонавтами (космонавты планеты Кербин), либо являются беспилотными, когда на борт ставятся устройства связи и управление происходит дистанционно[28]. Ракетой или самолётом игрок управляет непосредственно, включая и выключая двигатели, изменяя положение аппарата, активизируя бортовые системы, управляя вышедшим кербонавтом в космос и т. п.[23][29][30] Основным навигационным прибором в игре является «навигационный шарик» (англ. Navball), аналог авиагоризонта с отображением вектора и антивектора скорости, вектора на цель, скорости и курса (скорость корабля отображается относительно поверхности, центра небесного тела или выбранной цели), высотомера, указателя вертикальной скорости с логарифмической шкалой. Также в кабине присутствует указатель радарной высоты[29][31].

Каждый кербонавт является отдельным игровым персонажем, который имеет одну из специализаций (пилот, учёный, инженер) и характеристики. Участвуя в миссиях кербонавт получает опыт и совершенствует навыки. Так, пилоту становятся доступными новые манёвры, учёные получают больше очков науки за проведение научных экспериментов, а инженеры получают такие способности, как упаковка выпущенных ранее парашютов или ремонт деталей[32].

Игровой цикл

Игровой цикл представляет собой три фазы: проектирование и сборка ракеты, вывод её в космическое пространство и дальнейшая навигация и маневрирование. На первой фазе игра является конструктором, во время второй требуется стабилизировать ракету, управлять направлением и работой ступеней и таким образом вывести её на орбиту. На третьей фазе необходимо понимание движения согласно законам орбитальной механики ньютоновской физики[33]. С точки зрения всего цикла он может быть описан как «предвкушение работоспособности разработанной конструкции, которая будет проверяться в игровом мире, во время которого проявятся все недостатки инженерного решения»[34].

Во время конструирования самолётов и космических кораблей в распоряжении игрока имеется множество различных частей и комплектующих, которые можно использовать для сборки. Каждая часть может выполнять определённые функции и, в зависимости от физических характеристик и местоположения в конструкции, влияет на полёт летательного аппарата[22].

Режимы игры

В Kerbal Space Program предусмотрено три игровых режима: песочницы, научный и карьеры[22][35]. Помимо перечисленных, игра предоставляет обучающий режим, когда игрок может на практике освоить ракетостроение, изучить элементы игры, отработать навыки пилотирования и навигации и др.[31]

В режиме песочницы игроку предоставляется неограниченное количество ресурсов для постройки, доступны все возможные детали, все кербонавты имеют максимально возможный опыт и не требуют тренировки, а космический городок полностью отстроен. В этом режиме игроку предоставлена полная свобода, благодаря которой он может самостоятельно выбирать игровые цели, тестировать различные дизайны и проигрывать произвольные сценарии[32].

В научном режиме появляется дерево технологий и одна из «игровых валют» — очки науки. Здесь в начале игры доступно только небольшое количество деталей, и из них можно строить простые ракеты. Во время развития космической программы игрок проводит научные эксперименты, за что ему даются очки науки, которые можно использовать для открытия новых технологий, предоставляющих доступ к новым комплектующим[32].

В режиме карьеры добавляются экономические элементы, когда в распоряжении игрока имеется ограниченное количество денежных средств, на которые можно строить летательные аппараты. В то же время космический городок Кербина в начале игры не отстроен, и его возможности ограничены (стартовая площадка не позволяет запускать ракеты больше определённой массы, доступны только базовые средства навигации, ограничен штат кербонавтов и т. п.) — для развития требуется тратить средства на улучшение зданий. Для зарабатывания денег игроку предлагаются контракты, которые представляют собой требование к выполнению определённых условий (вывод спутника на определённую орбиту, спасение кербонавта, постройка станции на другом небесном теле и т. д.). В случае принятия контракта игроку необходимо выполнить его условия. Помимо этого, в режиме карьеры имеется понятие репутации, которая растёт по мере выполнения контрактов и может быть потеряна в случае неуспешных миссий. Репутация открывает новые типы контрактов (например, после преодоления определённого уровня репутации появляются контракты на исследование другой планеты), а также она может быть сконвентирована в науку или денежные средства посредством различных игровых механик[25][32][36][37].

Создание игры

Зарождение идеи

Идея о создании игры про маленьких зелёных человечков (кербалов), запускающих себя в космос, принадлежит Фелипе Фаланге (англ. Felipe Falanghe)[21][38]. Над идеей Фелипе ещё в родной ему Бразилии долго думал до того, как началась работа над игрой. Всё началось с того, что Фелипе, будучи подростком (9—11 лет[39]), играл со своим братом и друзьями в «безрассудные» игры, создавая ракеты из петард, пиротехники и других подручных средств. При этом они совершенствовали свои навыки и со временем начали конструировать двухступенчатые ракеты. Более того, через некоторое время они начали делать маленьких человечков из фольги и помещать их в создаваемые аппараты — так зародились кербалы[16][21][40][41]. Первые человечки в этих играх носили имена Джеб Керман, Билл Керман и Боб Керман. Соответственно, инопланетяне впоследствии получили собирательное название «кербалы»[36]. Кроме указанных трёх кербалов, в состав первоначальных доступных кербонавтов входит первая женщина-кербал Валентина Керман — она появилась в игре позже и была названа в честь первой женщины-космонавта Валентины Терешковой[42].

В колледже Фелипе изучал игровой дизайн, и тогда идея кербалов перешла во что-то, что можно было назвать компьютерной игрой, и постепенно в это время она окрепла, и таким образом был создан твёрдый игровой концепт[16][21].

Старт проекта

Мексиканская компания Squad не являлась студией по разработке компьютерных игр. Основанная в 2009 году, компания занималась созданием цифровых и интерактивных сервисов для ряда брендов, разработкой веб-сайтов, партизанским маркетингом и другими формами рекламы. В этой ситуации Squad понадобился 3D-моделлер для того, чтобы облегчить проектирование мультимедийных рекламных стендов. На собеседование был приглашён в том числе Фелипе Фаланге, который его с блеском прошёл. В процессе работы Фелипе приходилось не только создавать интерактивные трёхмерные проекты, но и работать на выезде по их установке, что Фелипе не нравилось[38].

История создания игры началась с того, что через 6 месяцев после начала работы в Squad Фелипе Фаланге не мог больше терпеть заниматься этим. И в октябре 2010 года он позвонил в офис, ему ответил CEO Адриан Гойя (англ. Adrian Goya), и состоялся следующий диалог[38]:

« — Я всего лишь хочу, чтобы вы знали, — сообщил Фаланге, — что я не собираюсь сегодня приходить. Я увольняюсь. Для меня это слишком. Спасибо вам. Но нет, спасибо.

— Ты не можешь уйти, — запаниковал Гойя, — Возьми выходной, сходи в парк, прогуляйся. И потом мы поговорим. И тогда можешь начать работать над своей видеоигрой.

»

В 2010 году Squad была маленькой компанией, и уход одного из разработчиков мог подвергнуть риску текущие проекты, и так как рынок в Мехико был небольшой, то это могло стать началом конца всей компании. В этой ситуации руководство договорилось с Фаланге, что он закончит текущие проекты к декабрю того же года, и в дальнейшем ему будет дано 6 месяцев для того, чтобы сделать прототип игры. Полевые работы были закончены в январе — датой начала разработки игры считается 17 января 2011 года[38][43].

В своих интервью Фелипе отмечал, что реализация Kerbal Space Program была бы невозможной, если бы руководители Squad не верили в игровой концепт, которые, в свою очередь, с этим соглашались[16][38].

Разработка

Модель развития представляла собой сначала бесплатное распространение игры, и при этом компания принимала пожертвования на развитие проекта. По мере роста команды и добавления контента в Kerbal Space Program был осуществлён переход к модели продажи раннего доступа, и последняя бесплатная версия[к. 4] стала демонстрационной. Развитие велось в ключе независимой разработки, которая не требовала одобрения комиссиями или ориентации на некоторую фокус-группу. Целью являлось создание хорошей инновационной игры[21][41]. Описывая мотивацию, разработчики сообщили, что их задачей является создание такой игры, в которую им бы хотелось играть, и далее игра должна понравиться таким же людям, как и сами разработчики[41]. По мере развития Kerbal Space Program и добавления нового контента стоимость покупки цифровой копии игры всё время повышалась[36].

С точки зрения модели распространения разработчики положительно оценили роль цифровой дистрибуции и таких проектов, как Humble Bundle. Это было ими обосновано возможностью довести игру до более широкой аудитории и, как инди-разработчикам (англ.), дать возможность работать над проектом маленькой командой с небольшим бюджетом[к. 5]. В данных обстоятельствах представители Squad посчитали DRM бесполезным способом увеличения продаж, а более стоящей стратегией было названо направление усилий на создание более качественной игры[16].

Создание интерфейса для поддержки модификаций Фаланге называет самым лучшим решением во время разработки Kerbal Space Program, так как это позволяет вовлечь сообщество в развитие игры, а игрокам не чувствовать себя только конечными пользователями готового продукта. Как следствие, это даёт возможность поддерживать намного больший интерес пользователей, а также улучшать и обогащать игру. Помимо этого, решение было сопряжено с тем, что игровая механика Kerbal Space Program является сложной, так как игрок принимает роль инженера по созданию аэрокосмической техники, и дополнительно ему нужно осваивать полёты в космосе. Поэтому во время разработки важным считалась обратная связь с игроками для понимания возникающих проблем и исправлений для более плавной кривой обучаемости[16][46]. Так, в данном контексте дерево технологий проектировалось не исходя из конечной последовательности шагов космической программы, а в расчёте на то, чтобы игрок постепенно узнавал и осваивал новые элементы игры и после открытия всех технологий мог полноценно пользоваться всеми деталями и осуществлять разнообразные экспедиции на своё усмотрение[47]. Кроме того, проводилась работа в том направлении, чтобы игрок после получения негативного опыта (например, неудачного запуска) мог быстро понять, какая была допущена ошибка и в последующем её избежать. В то же время на основании механики конструктора было концептуально определено, что, например, взрыв или повреждение модулей ракеты не всегда приводит к краху миссии, и игрок имеет возможность успешного продолжения в случае возникновения аварийных ситуаций[41].

Выбор художественного стиля был важным решением, так как он определял атмосферу игры. Идея заключалась в создании беспечного игрового опыта с подтекстом космического заумничества. Задачей было создание чего-то одновременно приветливого и тёплого, но при этом приземлённого реализмом. Персонажи в игре являются хорошим отражением этого — это выпучеглазые большие зелёные инопланетяне, одетые в американские ACES-скафандры космической программы «Шаттл» (англ.)[16].

Одним из хороших решений разработчики называют выбор игрового движка, так как он позволил им решать задачи оптимизации. Это связано с тем, что одной из самых больших проблем было улучшение быстродействия таким образом, чтобы Kerbal Space Program работала на средних и слабых конфигурациях компьютеров, и при этом не было таких игровых механик, которые бы могли затормозить игру. Соответственно, данные проблемы эффективно решались с помощью выбранного игрового движка. Одновременно с этим данное решение позволило быстро портировать игру на Mac OS и облегчи́ть выпуск версии для Linux[16].

При разработке Kerbal Space Program длительное время принималось большое количество промежуточных решений, и, по словам Фаланге, окончательная форма игры оформилась только в марте 2013 года. В значительной степени это было обусловлено тем, что разработка представляла итерационный процесс с взаимодейстивием с пользователями. Когда, например, при добавлении в игру реактивной системы управления было необходимо получить обратную связь от игроков и понять, как и при каких обстоятельствах они её используют, в дальнейшем принимались решения о целесообразности применения, настройки параметров для более надёжной работы, доработки спецэффектов и др. Другим примером является оценка орбитальных скоростей и разрабатываемый на их основе набор инструментов для игрока[47][48].

Версия игры 1.0.0 вышла 27 апреля 2015 года[5].

После выпуска

4 апреля 2016 года четверо бывших разработчиков Kerbal Space Program, у которых истёк срок NDA, опубликовали сообщение о том, что в Squad часто имеют место авралы, регулярно происходят увольнения, зарплаты разработчиков низкие и составляют 200 долларов в месяц[49]. На это сообщение обратили внимание пресса и сообщества, и немногим позже основатели Squad опубликовали сообщение о том, что комментарии их бывших коллег не соответствуют реальному положению дел, а в команде, работающей над Kerbal Space Program, уважают и поощряют всех её членов[50]. Журналисты Destructoid попробовали разобраться в ситуации и прокомментировали, что они нашли одного бывшего разработчика, который сообщил, что он работал 10—11 месяцев стажёром и получил за это 2700 долларов. Представители Destructoid отметили, что Squad базируется в Мехико, где минимальная зарплата составляет 100 долларов в месяц, и, по их мнению, возможно, что 200 является приемлемой суммой в Мехико[51].

31 мая 2016 года, после пяти с половиной лет работы над игрой, создатель игры и руководитель проекта Фелипе Фаланге сообщил о том, что он прекращает работу над Kerbal Space Program. Свою мотивацию он объяснил так, что ему нужно поработать над чем-то новым и в своей жизни сделать нечто большее, чем «одну игру». Также он отметил, что прошло время, когда единичные решения могли изменить «дух игры», и сейчас Kerbal Space Program завершена на концептуальном уровне. Кроме того, Фелипе сообщил, что, скорее всего, развитие игры не прекратится, идей хватит на многие годы, а его уход на работу проекта не повлияет[15][52][53]. Для версии 1.2.2 ведущим разрабочиком игры стал Майк Гиилан (англ. Mike Geelan) — он присоединился по собственной инициативе к разработке Kerbal Space Program в декабре 2011 года в качестве программиста, и одними из первых его задач были рендеринг планетной системы и расширение инструментов модификаций[17].

5 октября 2016 года было объявлено о дате выхода версии 1.2 — 11 октября[54]. В то же время о своём решении покинуть команду объявило 8 разработчиков[55][56]. В мае 2017 года компания Valve сообщила, что она несколько месяцев назад наняла команду, работавшую ранее над Kerbal Space Program. По указанному периоду это совпадает с временны́м отрезком конца 2016 года[57][58].

31 мая 2017 года Kerbal Space Program была приобретена Take-Two Interactive[1]. В декабре 2017 года компания объявила о создании компании Private Division, под маркой которой в дальнейшем начала издаваться Kerbal Space Program[2].

Музыка

Music from Kerbal Space Program
саундтрек Кевина Маклауда
Дата выпуска 26 февраля 2015
Жанры современная (англ.), саундтрек, джаз
Длительность 25:20
Страна США

Вступительная музыка Kerbal Space Program написана Фелипе Фаланге для пианино[18], и впоследствии для игры она была адаптирована Виктором Мачадо (англ. Victor Machado)[14][59].

Бо́льшая часть музыки, звучащей в игре, написана американским композитором Кевином Маклаудом и опубликована на его сайте под лицензией CC BY 3.0[60] в альбоме Music from Kerbal Space Program. Всего в игре присутствуют 10 композиций Кевина Маклауда[к. 6], которые в большинстве своём играют во время конструирования ракет и самолётов в ангарах и во время полёта в безвоздушном пространстве[62].

Music from Kerbal Space Program
№ НазваниеИнструменты Длительность
1. «Arcadia» (саундтрек)Хор, флейта, челеста, глок 1:38
2. «Brittle Rille» (современная)Бас (англ.), музыкальная шкатулка, виолончель 3:49
3. «Dreamy Flashback» (саундтрек)Арфа, колокол, струны пиццикато 2:07
4. «Frost Waltz» (саундтрек)Челеста, колокольчики, бас, виолончель, альт, скрипка, валторна 2:15
5. «Frozen Star» (саундтрек)Арфа, хор, геликон, флейта 3:41
6. «Groove Grove» (джаз)Ударные, электрическое фортепиано, синтезатор 3:26
7. «Impact Lento» (саундтрек)Синтезатор, хор 3:31
8. «Wizardtorium» (саундтрек)Оркестр 3:40
9. «Sneaky Adventure» (саундтрек)Струны пиццикато, клаве, фагот, бас 1:13
25:20

Выпуск

В июле 2011 года Фаланге разместил основные базовые части игры на нескольких интернет-форумах. По словам Гойя, это был мгновенный хит — за день они зарегистрировали более 30 тысяч просмотров страницы на их вебсайте. Это было неожиданностью для разработчиков, так как ракеты и космические корабли являются очень малой нишей, и в то время не было мыслей о том, чтобы заработать какие-то деньги на Kerbal Space Program. В то же время, по мнению руководства, люди тянулись к проекту потому, что он не выглядел так, что с помощью него компания собирается заработать, и уже в это время начало поступать множество предложений от фанатов о том, чтобы внести свой вклад в развитие проекта. Squad продолжала работать как маркетинговая компания, и только в 2014 году, по мере роста популярности Kerbal Space Program, руководители Squad начали принимать тот факт, что работа над игрой позволит достичь большого успеха[38].

Первая публикация игры состоялась 24 июня 2011 года[3], и с того времени Kerbal Space Program постоянно обновляется и распространяется с помощью цифровой дистрибуции[63]. В марте 2012 года был осуществлён переход к модели раннего доступа, а официальный выпуск произошёл 27 апреля 2015 года[5][64]. Последней версией игры является 1.6, выпущенная 20 декабря 2018 года[11].

Игра доступна для платформ Windows, macOS и Linux[5]. В 2016 году студией Flying Tiger Development Kerbal Space Program была портирована на консоли PlayStation 4[6] и Xbox One[9]. Объявлено о портировании на Wii U, выход был назначен на зиму 2016/2017 годов, но в данные сроки не состоялся[65][66]. По утверждению разработчиков, управление в игре было полностью переработано для консолей[67].

К 16 января 2018 года Kerbal Space Program была переработана и обновлена для консолей и состоялся выпуск «расширенного издания» (англ. Enhanced Edition)[8] для PlayStation 4 и Xbox One. Вышедшая версия стала первой, которая была издана во всем мире для PlayStation 4. В игре был переботан интерфейс пользователя, который ранее вызывал нарекания для консолей. Дополнительно проведены работы над совершенствованием игрового процесса, и изданная игра стала соответствовать версии 1.2.2 для персональных компьютеров[7].

После выпуска Kerbal Space Program в раннем доступе 20 марта 2013 года игра заняла третье место в чартах Steam по объёму продаж[к. 7][68][69]. Выпуск игры на Linux также стал бестселлером[70].

На выставке Electronic Entertainment Expo в 2013 году игра была представлена совместно с НАСА и SpaceX. При этом целью первых было информирование общественности, а вторые занимались поиском талантов среди разработчиков программного обеспечения, так как, по словам представителей SpaceX, половина их инженеров-программистов пришло из игровой индустрии[22].

Реализм и физическая модель

Описание модели на примере манёвра вывода аппарата к Муне (англ.), масштабы не соблюдены:     Кербин;     Муна — спутник Кербина, аналог Луны; верхнее-правое положение в момент первого включения двигателей, левое-нижнее в момент входа аппарата в сферу влияния Муны;     (пунктиром) Границы сфер влияния Кербола, Кербина и Муны;     Места включения двигателей и вектора их тяги; ускорение в примере приобретается мгновенно;     1-й и 4-й этапы полёта, траектория близка к круговой, околокербиновская и околомунная орбиты;     2-й этап полёта; движение в сфере влияния Кербина, траектория является эллипсом, один из центров эллипса центр масс Кербина; участок заканчивается тогда, когда аппарат переходит в сферу влияния Муны;     3-й этап полёта; движение в сфере влияния Муны; траектория является гиперболой; пунктиром обозначен участок, если не было бы второго включения двигателей (случаи пролётной миссии или гравитационного манёвра).

В игровой индустрии идея путешествий и изучения космоса является популярной темой. Однако подлинные космические симуляторы, которые предлагают более точный и более сложный в освоении опыт, встречаются редко. Первой игрой данного типа является Apollo 18: Mission to the Moon, выпущенная в 1987 году на платформе Commodore 64. В последующем в 1994 году был выпущен Microsoft Space Simulator. У этих игр не было продолжений, а сами они разрабатывались небольшими группами разработчиков для поклонников реалистичной симуляции космоса. Только Kerbal Space Program, опубликованная в 2011 году, стала продолжением данного жанра[46].

Kerbal Space Program не обеспечивает идеальное моделирование реальности, но игровая реализация высоко ценится за возможность применения множества компонентов в сочетании с моделями аэродинамики, гравитационных сил и динамики твёрдого тела (англ.). В игре каждый объект следует законам ньютоновской динамики, аэродинамические силы и ракетная тяга применяются точно согласно местонахождению и направлению аппарата в пространстве[71]. Kerbal Space Program не учитывает гравитацию нескольких небесных тел, а вместо этого принимает в расчёт притяжение тела с бо́льшим гравитационным влиянием, и по мере перемещения в пространстве «переключается» на другое тело в случае приближения к нему на некоторое расстояние. Это не позволяет моделировать лагранжевы точки и другие ситуации, связанные с гравитационным притяжением нескольких объектов. Разработчики пошли на этот компромисс для повышения стабильности и скорости моделирования. Вместе с тем после проектирования ракеты события в игре происходят на космических скоростях, небесные тела и космические корабли двигаются по эллипсам, моделируется сопротивление воздуха, по мере расхода топлива изменяется масса корабля, игрокам приходится осваивать, как поднимать и опускать апоцентр и перицентр, учитывать изменение массы корабля вследствие расхода топлива, а в возможные в игре манёвры входят гомановская траектория, гравитационный манёвр, атмосферного торможения (англ.) и другие[30][72][73]. Игровое понимание астродинамики и баллистики продюсер визуализации НАСА Дуглас Эллисон (англ. Douglas Ellison) описывает следующим образом[38]:

« — Я понимал, что KSP это что-то особенное тогда, когда я смотрел как ребёнок — наверно, ему было меньше 8 лет — играл в KSP и использовал такие слова как апогей, перигей, прогрейд, ретрогрейд, дельта-v; это лексикон орбитальной механики. Неспециалисту орбитальной механики является нелогичным [космический] мир энергии, тяги, скорости, высоты, а этот ребенок — просто играя в KSP — освоил все эти понятия.
»

Одна из ключевых особенностей физической модели Kerbal Space Program была создана и внедрена во время решения проблемы, которую разработчики называли в своём кругу «космический Кракен» (англ. The Space Kraken)[74]. Во время запуска и моделирования полётов первых космических кораблей Squad столкнулись с тем, что конструкции рассыпались из-за вибрации составных элементов, как будто их в пустоте атаковал невидимый монстр. Постепенно выяснилось, что это происходило из-за погрешности операций с плавающей запятой, которая проявляется во время длительного полёта и математически решаема для компьютеров дополнительным расходом памяти. Однако полёт в космосе может происходить на расстояния в миллионы километров, и подобный способ не подходил для Kerbal Space Program[74]. Необычное решение проблемы Фаланге со своей командой нашёл в середине 2012 года, которое заключалось в том, что каждый корабль двигался в гравитационном поле только одного небесного тела. Так, стартуя с планеты, ракета двигается в гравитационном поле этой планеты; после отдаления на некоторое расстояние корабль начинает двигаться в гравитационном поле звезды, а при подлёте к другой планете в гравитационном поле этой планеты. Такая модель приводила все элементы цельной конструкции к общему вектору скорости и устраняла вибрации[74]. Именно таким образом «космический Кракен» был побеждён, а физика игровой вселенной приобрела соответствующие черты[38].

В Kerbal Space Program небесные тела намного меньше и плотнее своих аналогов из Солнечной системы[к. 8], что было сделано для уменьшения порога вхождения игроков, так как игра позиционируется не только как головоломка для аэрокосмических фанатов, но и как способ популяризации научной и инженерной деятельности у широких масс[23][72]. Проектирование звёздной системы Кербол проводилось не столько исходя из параметров Солнечной системы, сколько для того, чтобы предоставить игровой вызов при выполнении межпланетных экспедиций и игровое разнообразие[41]. При этом, по комментариям разработчиков, несмотря на то, что масштаб в игре в 10 раз меньший, чем в Солнечной системе, одним из вызовов для реализации стала сложность создания непрерывной игровой вселенной такого размера. Здесь проблемой было не только большое количество одновременно существующих и взаимодействующих объектов игрового мира и их проектирование, но и то, что игроки проводили в экспедиции длительное время, и игра должна поддерживать подобную возможность[39].

Моделирование физики осуществляется на основе связующего программного движка PhysX, используемого в качестве части Unity 3D. Unity накладывает на игру свои ограничения, такие как однопоточность обработки, отображение элементов ландшафта под одним углом или ограничение максимального углового момента. В данных условиях разработчики создавали дополнительные подсистемы для расширения функциональности[39][45][47]. По мере выпуска новых версий игры работа с данным движком постоянно совершенствовалась, например, использовались возможности многопоточности и 64-разрядных платформ[75]. По мере развития игры происходили коренные изменения в её моделях. Например, к выпуску версии 1.0.0 по сравнению с предшествующей были переработаны модели полёта, аэродинамики, моделирования нагрева, что сделало вселенную игры ближе к реальному миру[37].

Развитие игры

Первая анонсированная версия Kerbal Space Program представляла собой конструктор ракет и космический симулятор для их запуска. При этом основной задачей была постройка ракеты, вывод её на околоземную орбиту и возвращение на Кербин, так как других небесных тел в игре не присутствовало[76][77]. Вместе с тем в Kerbal Space Program отсутствовали какие-либо предлагаемые игрой цели, и, таким образом, она рассматривалась как песочница. Помимо этого, разработчики позиционировали в игре полноправное моделирование физики полёта. Изначальный конструктор позволял собирать многоступенчатые ракеты, а у игрока не было каких-либо ограничений в сборке (по количеству частей, размеру, стоимости ракеты и т. д.)[27][78].

По мере развития проекта отмечалось появление и быстрый рост сообщества пользователей Kerbal Space Program, а также добавление возможности модификаций и активность сообщества в создании нового игрового контента[27]. По признанию разработчиков, множество идей и разрабатываемых механик было получено со стороны сообщества[41]. Через несколько месяцев после появления модификаций появились официальные обучающие видео, позволяющие новичкам быстрее освоить игру[24]. Ряд разработчиков было включено в команду со стороны по результатам их активности. Например, Энтони Китон (англ. Anthony Keeton) был приглашён в команду после года активного участия в создании модификаций[41]. Разработчики с самого начала озвучивали планы игрового развития, в которые входили посадки на Луну, построение баз на других планетах, вербовка новых кербонавтов и их тренировка, постройка зданий космического городка, введение игровых миссий, добавление новых компонентов для постройки ракет и т. д.[78][79]

Изначально разработчики даже не планировали включать в игру орбитальную механику[41], но с течением времени в Kerbal Space Program эти элементы добавлялись по мере развития игры. Так, после появления Муны как небесного тела, в игру были добавлены шасси для посадки космических аппаратов. Помимо этого, была добавлена функциональность, позволяющая моделировать, отображать в реальном времени и планировать орбитальные манёвры[80]. Одним из основных направлений, на которое уделялось большое внимание, являлись выбор и совершенствование используемых частей летательных аппаратов на основе игрового опыта. Рассматривалось большое количество частей и вариантов их применения, на основании которых строился набор элементов, доступных в игре без модификаций. И далее, только после проведения этой работы команда приступала к реализации концепта режимов науки и карьеры, когда проектировалось дерево технологий, стоимость деталей и другие параметры[39].

В интервью разработчики позиционировали ряд особенностей развития игры. Так, игровая механика алхимии, когда можно, смешивая разные ресурсы, получать другие с новыми качествами, признана сложной и неперспективной. Было сообщено, что в игре не будет достижений и конкурирующих с игроком других космических агентств, так как они противоречат жанру песочница, характерному для Kerbal Space Program[81][82]. Появление других инопланетян не рассматривается, так как развитие Kerbal Space Program направлено на другие игровые механики[41]. По словам разработчиков, для появления физики взаимодействия многих тел им необходимо тогда переписать весь игровой движок, поэтому моделирование точек Лагранжа и других вариантов поведения при гравитационном взаимодействии многих тел не планируется. Одним из желаний разработчиков является отсутствие модулей, которые бы делали работу за игрока, и поэтому появление инструментов автоматики ограничено[73][83]. В Kerbal Space Program характерно наличие и эволюция нескольких моделей: аэродинамической, динамики твёрдого тела, тепловой и других. Также не исключено появление новых моделей. Например, в версии 1.0.0 была заменена аэродинамическая модель на более реалистичную, была переработана модель нагрева, добавлена геология и добыча ископаемых[32][37]. Со временем в игру были добавлены модели космической связи, перегрузки кербонавтов и другие. Разработчики не исключают добавления моделей плавучести, погоды и других. Их добавление и совершенствование связывается как с техническими сложностями, так и с вычислительными ограничениями компьютеров[73].

Модификации

Игра с модификациями, добавляющими космические корабли «Спейс шаттл» и «Орион»

С марта 2012 года игра поддерживает возможности модифицирования[44][84]. Разработчики модификаций добавляют в игру новые детали ракет, планеты, улучшают интерфейс, меняют текстуры, добавляют визуальные эффекты и т. д. При этом с помощью модификаций самостоятельные игровые механики встраиваются «почти без швов». Вместе с тем ряд особенностей игры были изначально созданы в виде сторонних дополнений, например, добыча полезных ископаемых и разрушительный нагрев тел при входе в атмосферу[72].

Примером популярной модификации является MechJeb — автоматический навигатор, позволяющий точно выполнять множество маневров (выход на круговую орбиту, прокладка курса на другую планету и другие). Данная модификация разделила сообщество игроков на два лагеря: одни хвалят её за исправление недостатков интерфейса, а другие заявляют, что летать с помощью настолько умной автоматики неспортивно[72].

Для консолей модификации не поддерживаются[85].

Дополнения

17 марта 2017 года Squad анонсировала выпуск первого дополнения к игре — Making History[86]. Мотивацию дополнений компания объяснила как «обогатить опыт» в приложение к тому, который включает в себя оригинальная игра и модификации. Дополнение включает в себя два компонента: Mission Builder и History Pack. Первый из них предоставляет игрокам возможность создавать посредством интерфейса drag-and-drop свои миссии, а также делиться ими с другими. Второй компонент предоставляет набор готовых исторических миссий, которые позволяют воссоздать космические экспедиции и ракетные пуски, имевшие место в реальной истории. В то же время, дополнение добавляет конструкционные детали (капсулы, топливные баки, обтекатели, …), которые использовались в советской и американской космических программах. Помимо этого, кербонавтам добавлены личные парашюты, а также введена система очков, посредством которых игроки могут сравнивать успешность выполнения тех или иных миссий. Дополнение вышло 13 марта 2018 года[87][86][88].

Оценки и мнения

Рецензии
Сводный рейтинг
ИзданиеОценка
PCPS4Xbox One
GameRankings89,44%[89]73,75%[90]72,78%[91]
Metacritic88%[4][92]77%[93]74%[94]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
PCPS4Xbox One
Destructoid8,5/10[25]
Game Informer8,5/10[95]
GameSpot9/10[96]9/10[96]9/10[96]
GameStar87%[97]
IGN9/10[98]9/10[99]
PC Gamer (US)96%[37]
PC World[100]
PCGamesN (англ.)10/10[101]
Metro (англ.)8/10[102]8/10[103]
ZTGD5/10[104]
CGMagazine5/10[105]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
PCPS4Xbox One
Игромания9/10[72]
Stratege.ru80%[106]80%[31]
Награды
ИзданиеНаграда
Game Developers ConferenceПриз зрительских симпатий[107]
2015 Unity AwardsВыбор сообщества (победитель)[108]
2015 Unity AwardsЛучшая игровая механика[108]
2015 Golden Joystick AwardsЛучшая инди-игра[109]
2015 PC GamerЛучшая симуляция года[110]
2014 Space Frontier Foundation (англ.)«Видение будущего»[111]

Демонстрационная версия и ранний доступ

После анонса, произошедшего в апреле 2011 года, игра была замечена критиками. В 2011—2012 годах выходили обзоры IGN, GameSpy, Rock, Paper, Shotgun, Destructoid, Kotaku. Тогда Kerbal Space Program воспринималась как несложная игра-конструктор по постройке и запуску ракет в космос. Идея игры была названа оригинальной и простой, а игровой процесс неожиданно глубоким[76]. Относительно глубины игрового процесса отмечались возможность конструирования разнообразных ракет и необходимость обеспечения не только достаточной мощности, но и её стабилизации во время полёта. Журналисты обратили внимание на простую и хорошую графику, детализацию ракет, минимализм ландшафта, хороший звук[27]. Интерес к игре сохранялся с течением времени, и при этом отмечались реалистичность астрофизики, забавность и увлекательность Kerbal Space Program, а также доступность модификации и наличие обучающих видео. Игра позиционировалась как одна из самых многообещающих, для которой разработчики обеспечили хорошую базу[24][27][77][79]. Отмечалось, что Kerbal Space Program позволяет осуществить игрокам мечту полёта в космос, и, несмотря на свою незавершённость, программа предоставляла многие часы увлекательной игры с получением знаний об орбитальной механике, астрофизике, космических полётов и всего, что связано с ними. Игровой вызов рассматривался обозревателями не как изучение игрового искусственного интеллекта, а как способность решить задачу выведения ракеты в космос[78]. Обозреватели обратили внимание на то, что в Kerbal Space Program реализован один из самых масштабных миров для исследования[39]. По мере развития игры выходили новые обзоры, в которых игровой прессой отмечались игровые нововведения, добавление контента, улучшения интерфейса, появление новых небесных тел и др.[80]

После выпуска

В журнале «Игромания» Kerbal Space Program охарактеризована как «единственная в своем роде вещь». Согласно обзору, игра несёт в себе Идею и представляет собой не детальный симулятор, а «настоящий гимн космонавтике». Вместе с тем рецензент отметил большу́ю роль сообщества в создании игры[72]. Согласно публикации IGN, Kerbal Space Program реализует невероятное: делает изучение сложных вещей весёлым занятием. Её милые и бестолковые персонажи с их чувством юмора превращают хардкорный симулятор физики во что-то играбельное и затягивающее. Согласно мнению журналиста, задачи проектирования и полёта могут довести игрока до отчаяния, но итоговый успех является для игрока полезным и вдохновляющим[98]. Рецензент GameSpot отметил бесконечность получаемого игрового опыта и постоянное решение в игре новых и появляющихся задач, когда игрок устанавливает рекорд скорости, далее достигает верхних слоев атмосферы, выводит на орбиту спутник, ставит задачу облёта Муны и так далее[96].

Критик PC Gamer сообщил, что рекомендовать Kerbal Space Program оказалось легко, так как она развивалась постепенно, была интересна с момента публикации в раннем доступе и до первого официального выпуска. Автор обзора сложность и вызов игры описал следующим образом[37]:

«Несомненно то, что бы вы не делали в игре, в KSP будет сложно. Игра требовательна к вам с самого начала и даёт небольшую поддержку для того, чтобы вы могли пройти по порой сложным концептам. Но вызов игры очень своеобразен. Здесь нет бредовой сложности — отдельных случаев или особенных игровых правил. Так как игра основана на реальном мире и научных принципах, то игровой вызов это просто некоторая планка, которую вы должны преодолеть. Она не злонамеренна, злопамятна или высокомерна. Она просто есть. Если спроектируете тяжёлую ракету, у которой топливных баков будет больше, чем стабильности, то она упадёт и взорвётся. Но вам не нужно осуждать себя за эту ошибку, а нужно понять, почему так произошло. Игра говорит, что это просто физика. А вы чего ожидали? Логика вас приземляет и делает мир реальным, она последовательна и всегда честна.
»

Сравнивая Minecraft и Kerbal Space Program, рецензент PC Gamer обратил внимание на то, что первая игра скрывает возможности крафтинга под слоями «бессмысленного дизайна», в то время как во второй даже не обязательно обладать большими научными знаниями, чтобы интуитивно понять, почему что-то пошло не так. Дополнительно автор статьи сообщил, что прогресс в игре и сложность естественно появляются в результате борьбы гравитации и тяги двигателей, аэродинамики и сопротивления воздуха[37]. В прессе игру описывали как «Minecraft в космосе», подразумевая, что Kerbal Space Program имеет тот же уровень творчества и возможностей[46].

По описанию журналиста Eurogamer, графика Kerbal Space Program не ослепляет игрока своим видом и больше является функциональной, чем красивой. В то же время было отмечено, что милые кербалы добавляют достаточно индивидуальности для графической компенсации. Согласно данной рецензии, Kerbal Space Program относится к тому типу игр, в которые можно играть более сотни часов и при этом не уставать и не исчерпывать её потенциал[33].

В одной из публикаций Gamasutra игровая физика Kerbal Space Program была зачислена в семёрку самых лучших. Согласно разбору в публикации, обычно игровая механика вовлекает в физику игры, и это знание позволяет игроку получать некоторое преимущество. Но в Kerbal Space Program физика игры одна из редких в том смысле, что она является оппонентом к игроку, стратегии которого строятся на постоянной борьбе с силой тяжести[34].

Публикации об игре выходили и в не игровой прессе, например, в изданиях The Guardian[46] и The Washington Post[112]. В публикации IEEE Spectrum Kerbal Space Program была причислена к четвёрке игр для космонавтов с точки зрения инженерного концепта и сеттинга[30].

Портированные версии

Сравнивая версии игры на разных платформах, обозреватель GameSpot обратил внимание на то, что Kerbal Space Program использует один и тот же интерфейс на PC и Xbox One. По мнению критика, такой единый подход приводит к сложностям в управлении[96]. При рецензировании версии для PlayStation 4, журналист IGN посчитал, что игра полностью идентична версии на PC, но при этом кардинально отличается в управлении, так как для консоли оно более сложное в усвоении, но после позволяет интуитивно и быстро взаимодействовать с игрой. Дополнительно критик заметил, что на консоли существенно снижается кадровая частота при использовании более сложных ракет[99]. Со сложностями в управлении на консоли согласился автор обзора Stratege.ru, который при этом охарактеризовал игру как превосходную стратегию, которая уникальна, не имеет аналогов и позволяет игрокам стать единоличными владельцами собственных Роскосмоса и НАСА[31]. В публикации CGMagazine её автор похвалил Kerbal Space Program, но портированную версию назвал «ленивым пропихиванием» на платформу PlayStation 4: по его мнению, в игру нужно играть на PC с клавиатурой и мышью, более высоким разрешением и лучшим игровым обзором. И далее журналист подытожил, что игроки консоли заслуживают большего[105].

Одну из самых низких оценок игре для Xbox One поставил критик ZTGD, мотивировав её сложностью изучения игры, даже с наличием руководства. Помимо этого, журналист обратил внимание на мелкий шрифт текстовых сообщений, сложность в управлении, уменьшение кадровой частоты[104]. В обзоре журнала Metro версии для Xbox One согласились с тем, что изначально спроектированная игра для клавиатуры и мыши плохо портирована на интерфейс приставки, что стало причиной сложностей в управлении. Сравнивая с версией для PC, вышедшей ранее, автор публикации заметил улучшение руководства для освоения игры, а также то, что сложные теоретические основы физики выглядят на удивление простыми и очевидными. Относительно игрового процесса среди игр Xbox One критик сообщил, что для Kerbal Space Program самым близким сравнением является Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (англ.)[103].

Награды

Игра получила приз зрительских симпатий (англ. Audience Award Winner) на 14-м Game Developers Choice Awards (англ.) среди игр 2013 года[107]. В этом же 2014 году Kerbal Space Program удостоилась награды Vision of the Future (с англ. — «Видение будущего») от Space Frontier Foundation (англ.) за просвещение в области космонавтики, а также за демонстрацию возможностей индустрии NewSpace[к. 9][111].

В мае 2015 года PC Gamer поставил Kerbal Space Program 96 баллов из 100, что является самой высокой оценкой издания в 2015 году[113]. Вместе с тем игра получила награду лучшей игры-симулятора 2015 года по версии PC Gamer[110].

5 декабря 2015 года издание NBC News (англ.) инициировало конкурс Science Geek Gift of the Year, в котором Kerbal Space Program заняла первое место[36][114]. В рейтинге игр 2015 года GameSpot поставил игру на 10-е место[115]. В сентябре 2015 года в журнале Edge был опубликован рейтинг величайших игр всех времён, в котором Kerbal Space Program заняла 30-е место[116].

В 2015 году на конкурсе Unity Awards игра выиграла две номинации: «лучшая игровая механика» и «выбор сообщества»[108]. В этом же году Kerbal Space Program удостоилась награды лучшей инди-игры по версии Golden Joystick Awards[109].

В 2016 году Kerbal Space Program стала финалистом Академии интерактивных искусств и наук в номинациях «D.I.C.E. Sprite Award»[к. 10] и «Стратегия/симуляция года» (англ. Strategy/Simulation Game of the Year)[117][118].

Влияние

Kerbal Space Program оказывает существенное влияние на общественное сознание и выбор молодых людей нового поколения. Это выражается как в образовательных программах, так и в инженерной, научной и космической областях. По образовательному направлению идёт сотрудничество с НАСА[38][119]. Сам Фелипе Фаланге описывает ситуацию следующим образом[38]:

« — Мы знаем много людей, которые говорят о том, что Kerbal Space Program вдохновила их на то, чтобы изменить свой профессиональный выбор на аэрокосмонавтику или что-то близкое. И когда с этим сталкиваешься чаще, чем один раз, это невероятно. И я думаю, что для нас это как жизнь в небольшой версии НАСА, и в конечном итоге это даёт эффект масштаба человечества.
»

По признанию разработчиков, при создании Kerbal Space Program они не рассматривали какого-либо влияния на образовательную сферу, по концепту они хотели в игре «всего лишь быть реалистичнее среднего». О влиянии было выяснено значительно позднее, на основании отзывов пользователей, которые сообщали о том, что благодаря игре они изучили много нового в космонавтике, например, освоив элементы орбитальной механики (способы изменения траектории, гравитационный манёвр и другие)[48].

В публикации о Kerbal Space Program издания The Guardian приводится два примера влияния игровой индустрии на выбор в пользу аэрокосмонавтики. В первом Томас Педерсен (англ. Thomas Pedersen, один из ведущих сотрудников Copenhagen Suborbitals) называет космические симуляторы (и в частности, Elite) ключевым источником вдохновения в своей карьере[46]. Шон Лилибридж (англ. Sean Lillibridge, специалист по проектированию тепловых систем в НАСА) говорит о том, что, помимо других игр, на его выбор карьеры повлиял Microsoft Flight Simulator, его аэродинамическая модель и возможность создания кораблей из модулей[46].

Согласно опросу, проведённому разработчиками Kerbal Space Program, в котором участвовало более 12 000 игроков, более 92 % из них до игры никогда не задумывались о факте существования аэрокосмической индустрии, более 97 % сказали, что игра повысила их интерес к науке и космосу, а более 95 % сообщили, что изучили что-то новое в астрофизике и ракетостроении непосредственно из Kerbal Space Program[46].

По состоянию на декабрь 2013 года, каждый день в Kerbal Space Program играло в среднем 43 тысячи игроков[36].

Сергей Галёнкин[к. 11] приводит Kerbal Space Program как пример того, как можно и важно поддерживать интерес к игре от анонса до выпуска. Так, по его интерпретации, авторы игры обещали игрокам интересную, но не слишком масштабную игру — физическую головоломку про строительство ракет. Но по мере развития проект обрастал интересными и желанными деталями, такими как полёт на «местную Луну», финансирование, научные исследования и другие. При этом изначальный контент был достаточен для игры, а появление новых особенностей представляло собой закономерное развитие и не вызывало чувства утаивания информации[120].

Сотрудничество с НАСА

В марте 2013 года НАСА обратилась к Squad с инициативой сотрудничества, и последующая дискуссия выявила потенциал для партнёрства. Через год одним из результатов стало появление в игре миссий по доставки проб с астероида (аналог OSIRIS-REx)[46][121] и по транспортировке всего астероида на Кербин, которые во многом основаны на планах НАСА по освоению астероидов. Во время сотрудничества Squad получила возможность для получения опыта учёных и инженеров НАСА, которые помогли компании создать более реалистичные ракеты и инструменты проектирования. По комментарию Фаланге, в команде Squad до этого момента не было ни одного человека с образованием в сфере аэрокосмонавтики или смежной области[46]. В свою очередь, целью НАСА являлось просвещение о миссиях и целях агентства, а также об астероидных угрозах. Интерес к программам НАСА упал с времён космической программы «Шаттл», и организация переживала период апатии, в то время как со стороны публики росло непонимание того, зачем эта организация. Боб Якобс, заместитель помощника администратора по коммуникациям в НАСА, описал партнёрство с Squad следующим образом[119]:

« Сотрудничество по Kerbal Space Program может помочь зажечь интерес у будущих исследователей, использующих следующее поколения технологий для глубокого исследования космоса (англ.). Получаемый опыт, основанный на реалистичности инициатив НАСА по исследованиям, расширяет возможности игроков во время проведения их собственной космической программы и позволяет получить ценное понимание реальности при изучении астероидов с следующим шагом полёта к Марсу.
»
Посадка на Марс марсохода «Кьюрио́сити» методом летающей лебёдки

В интервью продюсер визуализации НАСА Дуглас Эллисон (англ. Douglas Ellison) сообщил, что половина лаборатории «Лаборатория реактивного движения» играло в Kerbal Space Program. При этом он прокомментировал, что «на самом деле мы пробовали сделать посадку на Дюне методом летающей лебёдки (на илл.)[к. 12], и во время этого погибло много кербалов»[22]. По сообщению издания Polygon, множество сотрудников НАСА играют в Kerbal Space Program[38].

Образование

Kerbal Space Program изучается на предмет возможности применения в учебном процессе обучения техническим дисциплинам. В одном из исследований первокурсников университета Хэзлтона (англ.) показано, что игра имеет потенциал для обучения, но для её использования необходима интеграция с содержимым академической дисциплины[123][124].

О планах использования игры в образовательных целях сообщалось в марте 2013 года[41]. Squad совместно с НАСА и в сотрудничестве с TeacherGaming[к. 13] работают над проектом KerbalEdu, представляющим собой модификацию для Kerbal Space Program, адаптированную к задачам образования[46][125][126]. В октябре 2013 года было сообщено, что TeacherGaming достигло формальной договорённости с Squad и, используя свой опыт работы в образовательной сфере, создаёт команду для проекта. Также было заявлено об апробации разработанной программы в ноябре в ~50 школах. Изначально используемая версия KerbalEdu имела мало отличий от оригинальной Kerbal Space Program без модификаций: так, было добавлено техническое описание, предоставлены учителям возможности включения и отключения контента для удобства занятий в классе. Помимо этого, в интерфейс были добавлены новые элементы, позволяющие глубже понимать происходящие процессы. Дополнительно была проведена маркетинговая работа, так как существующая система дистрибуции и оплаты в ряде случаев неудобна для образовательных учреждений. Сотрудничество TeacherGaming и Squad основывается на том, что первые адаптируют игру для образовательных целей и делают её удобной, и с другой стороны, Squad предоставляет техническую и консультативную поддержку. В качестве основной задачи разработчики видят не заставить учеников изучить законы Ньютона, а дать представление о базовых концептах небесной механики, и при этом сделать этот процесс интересным и познавательным[127][128][129][130].

На начало 2014 года запустить программу не удалось. Но вместе с тем, разработчики cпланировали создание серии уроков с определёнными сценариями, которые позволяют сосредоточиться на некоторой тематике, а также снабдить этот процесс дополнительными материалами из традиционных учебников[129][131]. KerbalEdu был выпущен TeacherGaming 19 декабря 2014 года[132]. В последних версиях проекта присутствует возможность адаптации занятий по возрасту учащихся, к урокам прилагаются дополнительные печатные материалы. Ученики могут брать роль инженера (сборка ракеты с ограничениями по стоимости), пилота (изучение орбитальных манёвров), проектировать миссию для выполнения задачи, а также быть организатором команды[133][134].

В 2016 году было проведено исследование потенциала для образования компьютерных игр на предмете Kerbal Space Program, Civilization и Crusader Kings 2. Было показано, что для обучения важны интеграция материала для обучения и игровой механики, а также ощущение погружения и контроля. Одним из выводов исследования было то, что игроки больше обучались через тангенциальное обучение (англ.)[к. 14], нежели через директивное[133].

Примечания

Комментарии
  1. ↑ С 31 мая 2017 года[1].
  2. ↑ С декабря 2017 года[2].
  3. ↑ До мая 2016 года[15].
  4. ↑ Версия v0.13.3, выпущенная 3-го марта 2012 года, подробнее см.[44]
  5. ↑ В марте 2014 года над игрой работало 15 человек[45].
  6. ↑ В альбоме «Music from Kerbal Space Program» представлены 9, и, кроме них, в игру вошёл саундтрек «Bathed in the Light»[61].
  7. ↑ В денежном эквиваленте, а не в количестве копий.
  8. ↑ Так, скорость убегания на планете Кербин составляет 3.4 км/c, в то время как на Земле 11 км/c[30].
  9. ↑ NewSpace — движение и философия изменений в аэрокосмической индустрии, связанных с частным сектором и сопутствующими ему социоэкономическими задачами.
  10. ↑ «D.I.C.E. Sprite Award» награждаются игры, для создания которых было задействовано непропорциональное количество ресурсов (в сравнении с играми AAA), и при этом разработчики брали на себя большой риск и в то же время сделали значительный вклад, предоставив инновационный игровой процесс и игровой опыт пользователям.
  11. ↑ Сергей Галёнкин — экс-редактор журнала Gameplay, создатель ресурса Steam Spy, автор первой российской книги о маркетинге компьютерных игр.
  12. ↑ Летающая лебёдка (англ. sky crane) — также см. например[122].
  13. ↑ TeacherGaming — организация, которая разработала в 2012 году MinecraftEdu (дружественную версию Minecraft, адаптированную для использования в школах).
  14. ↑ Тангенциальное обучение характеризуется тем, что люди обучаются самостоятельно в процессе, от которого они испытывают удовольствие.
Источники
  1. 1 2 Michael McWhertor. Take-Two acquires Kerbal Space Program. Polygon (31 мая 2017). Проверено 31 мая 2017.
  2. 1 2 Mike Minotti. Take-Two creates Private Division publishing label for Kerbal Space Program and more indie games (англ.). VentureBeat (14 December 2017). Проверено 22 января 2018. Архивировано 18 декабря 2017 года.
  3. 1 2 3 First Release is Up! (англ.). Tumblr, блог разработчиков Kerbal Space Program. Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 4 марта 2016 года.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 Kerbal Space Program (англ.). Steam. Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 22 марта 2013 года.
  5. 1 2 3 4 Chalk, Andy. Kerbal Space Program gets full release after 25 months on Early Access (англ.). PC Gamer (27 April 2015). Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 17 августа 2016 года.
  6. 1 2 Devore, Jordan. Kerbal Space Program hits PS4 and Xbox One soon (англ.). Destructoid. Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 16 августа 2016 года.
  7. 1 2 3 Happy Launchings! Kerbal Space Program Enhanced Edition Now Available (англ.) (недоступная ссылка). Business Wire (англ.) (16 January 2018). Проверено 16 января 2018. Архивировано 16 января 2018 года.
  8. 1 2 3 News GoHa.Ru: Kerbal Space Program - Расширенное издание получило новый трейлер. news.goha.ru. Проверено 16 января 2018.
  9. 1 2 KerbalSpaceP. The word is out: #KSP releases on @PlayStation 4 on July 12th (tomorrow) and on @Xbox One on July 15th (Friday)! (англ.). Twitter (11 July 2016). Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 4 декабря 2016 года.
  10. ↑ Pitcher, Jenna. Kerbal Space Program for Wii U (англ.). IGN (27 August 2015). Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 9 сентября 2016 года.
  11. 1 2 Kerbal Space Program 1.6: “To Vee or not To Vee” is now available! (англ.). Kerbal Space Program Forums. Проверено 21 декабря 2018.
  12. ↑ Kerbal Space Program (англ.). Australian Classification Board (22 September 2016). Проверено 12 марта 2017. Архивировано 16 марта 2017 года.
  13. ↑ Search a Game (англ.). Pan European Game Information (31 March 2016). Архивировано 13 марта 2017 года.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 Kerbal Space Program Credits. Проверено 16 марта 2017.
  15. 1 2 Chalk, Andy. Kerbal Space Program lead developer calls it quits (англ.). PC Gamer (31 May 2016). Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 17 августа 2016 года.
  16. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ames, Adam. Kerbal Space Program Developer Interview (англ.). True PC Gaming (8 August 2011). Проверено 4 декабря 2016. Архивировано 20 февраля 2016 года.
  17. 1 2 Trinh, Damien. The Games Interview: Mike Geelan (англ.). The Mancunion (14 November 2013). Проверено 15 марта 2017. Архивировано 13 апреля 2015 года.
  18. 1 2 Falanghe, Felipe. Kerbal Space Program Main Theme (англ.) (недоступная ссылка) (7 November 2013). Архивировано 30 ноября 2015 года.
  19. ↑ MacLeod, Kevin. Kerbal Space Program (англ.). Incompetech. Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 4 ноября 2016 года.
  20. ↑ Devnote Tuesday: We couldn’t think of a title this week (англ.). Tumblr, блог разработчиков Kerbal Space Program. Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 12 октября 2016 года.
  21. 1 2 3 4 5 RockMoTron. Kerbal Space Program Devs Interviewed! (англ.). Known Griefers (27 August 2013). Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 7 августа 2016 года.
  22. 1 2 3 4 5 6 7 Emanuelli, Matteo. Kerbal Space Program, the Spaceflight Simulator that Conquered JPL (англ.). Space Safety Magazine (12 August 2013). Проверено 12 мая 2016. Архивировано 26 апреля 2016 года.
  23. 1 2 3 Морозов, Александр. Рецензия: Kerbal Space Program, Навигатор игрового мира (21 июля 2015). Архивировано 13 марта 2017 года. Проверено 13 марта 2017.
  24. 1 2 3 Anthony Gallegos. Five Ridiculous Upcoming Games Control sharks, fight dinosaurs, and other insane things to do in upcoming titles. (англ.). IGN (20 April 2012). Проверено 2 октября 2012. Архивировано 28 октября 2012 года.
  25. 1 2 3 Devore, Jordan. Kerbal Space Program Review (англ.). Destructoid (8 August 2015). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 28 апреля 2016 года.
  26. ↑ Nealie, Cam. Kerbal Space Program review (англ.), Newshub (10 February 2014). Проверено 7 декабря 2016.
  27. 1 2 3 4 5 Sterling Aiayla Lyons. Hands-on: Kerbal Space Program (англ.). Destructoid (20 August 2011). Проверено 24 декабря 2016. Архивировано 28 октября 2012 года.
  28. ↑ KSP 0.16 — One Small Step for Kerbalkind… (англ.). Kerbal Space Program Blog. Проверено 7 июля 2013. Архивировано 29 сентября 2012 года.
  29. 1 2 Pearson, Craig. (Not) Rocket Science In Kerbal Space Program (англ.). Rock, Paper, Shotgun (24 May 2013). Проверено 7 декабря 2016. Архивировано 24 февраля 2017 года.
  30. 1 2 3 4 Cass, Stephen. Space Games for Engineers (англ.), IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News (22 October 2015). Архивировано 4 марта 2016 года. Проверено 31 мая 2017.
  31. 1 2 3 4 Varyag_Ericsson. Обзор Kerbal Space Program XOne | Stratege. Stratege.ru (6 августа 2016). Проверено 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  32. 1 2 3 4 5 Caldwell, Brendan. Wot I Think: Kerbal Space Program (англ.). Eurogamer (13 May 2015). Проверено 31 декабря 2016. Архивировано 29 марта 2016 года.
  33. 1 2 Whitehead, Dan. Kerbal Space Program Early Access review (англ.). Eurogamer (31 January 2014). Проверено 7 декабря 2016. Архивировано 7 декабря 2016 года.
  34. 1 2 Moss, Richard. 7 examples of great game physics that every developer should study (англ.). Gamasutra (21 April 2016). Проверено 14 июня 2016. Архивировано 14 июня 2016 года.
  35. ↑ Devore, Jordan. Kerbal Space Program finally gets Career Mode (англ.). Destructoid (17 October 2013). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  36. 1 2 3 4 5 Boyle, Alan. One giant leap for Kerbalkind: Spaceflight sim wins geek gift award (англ.). NBCNews.com (англ.) (13 December 2013). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 3 января 2016 года.
  37. 1 2 3 4 5 6 Savage, Phil. Kerbal Space Program Review (англ.). PC Gamer (1 June 2015). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 13 мая 2016 года.
  38. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Hall, Charlie. To the Mun and back: Kerbal Space Program (англ.). Polygon (27 January 2014). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 29 января 2014 года.
  39. 1 2 3 4 5 Interview with Squad. Kerbal Space Program 0.21 Preview & Future Developments. Myndflame, Youtube. (7 июня 2013).
  40. ↑ Kerbal Space Program (англ.). Our Game’s History. Проверено 15 марта 2017. Архивировано 6 ноября 2016 года.
  41. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 GG 2012, #059 Kerbal Space Program — Interview with Anthony Keeton and Felipe Falanghe. Cloudboat Armada, Youtube. (11 марта 2013).
  42. ↑ Kerbal Space Program on Twitter (англ.). Twitter (24 February 2015). — «She is named after Valentina Tereshkova, the first woman in space.». Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  43. ↑ One Year of KSP! (англ.). Tumblr, dev blog for the Kerbal Space Program (17 January 2012). Проверено 4 декабря 2016. Архивировано 4 мая 2016 года.
  44. 1 2 Version history (англ.). Squad. Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 4 августа 2016 года.
  45. 1 2 Talking With The Developers Of Kerbal Space Program At GDC 2014. Scott Manley, Youtube. (24 марта 2014).
  46. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 White, Sam. Minecraft in space: why Nasa is embracing Kerbal Space Program (англ.), The Guardian (22 May 2014). Архивировано 21 декабря 2016 года. Проверено 10 декабря 2016.
  47. 1 2 3 Kerbal Space Program - Interview With Lead Developer Felipe Falanghe. Scott Manley, Youtube. (13 октября 2013).
  48. 1 2 Breakfast With The Developers of Kerbal Space Program - Exclusive!. Scott Manley, Youtube. (26 марта 2013).
  49. ↑ Mirkury. PDTV NDA Expiry Posts (англ.), Imgur (5 April 2016). Архивировано 5 мая 2016 года. Проверено 12 марта 2017.
  50. ↑ Kerbal Space Program (англ.), Kerbal Space Program. Архивировано 13 марта 2017 года. Проверено 12 марта 2017.
  51. ↑ Parlock, Joe. Former Kerbal Space Program developers slam studio for poor pay and crunch time (англ.). Destructoid (6 May 2016). Проверено 12 марта 2017. Архивировано 23 мая 2016 года.
  52. ↑ McKeand, Kirk. Kerbal Space Program lead dev quits „to create more than one game in my life“ (англ.), PCGames N (31 May 2016). Архивировано 10 августа 2016 года. Проверено 15 марта 2017.
  53. ↑ Chalk, Andy. Kerbal Space Program lead developer calls it quits (англ.). PC Gamer (9 September 2016). Проверено 15 марта 2017. Архивировано 9 сентября 2016 года.
  54. ↑ UomoCapra. Kerbal Space Program 1.2: Loud & Clear release date and more! — Announcements — Kerbal Space Program Forums (англ.). Squad (4 October 2016). Проверено 4 декабря 2016. Архивировано 6 октября 2016 года.
  55. ↑ UomoCapra. Thank you for everything and good luck! (англ.). Squad (4 October 2016). Проверено 4 декабря 2016. Архивировано 6 октября 2016 года.
  56. ↑ NathanKell. 8 Developers Leave Kerbal Space Program Studio 'Squad' — eTeknix (англ.). Reddit (5 October 2016). Проверено 4 декабря 2016. Архивировано 6 октября 2016 года.
  57. ↑ Valve наняла разработчиков Kerbal Space Program, 3DNews. Проверено 26 мая 2017.
  58. ↑ Jeffrey Matulef. Valve hired former Kerbal Space Program developers (англ.). Eurogamer (23 May 2017). Проверено 26 мая 2017.
  59. ↑ OrtwinS. Music — KSP Main Theme Transcription (Piano) (англ.). Kerbal Space Program (7 November 2013). Проверено 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  60. ↑ MacLeod, Kevin. Kerbal Space Program | incompetech (англ.). Incompetech.com (26 February 2015). Проверено 13 марта 2017. Архивировано 1 марта 2015 года.
  61. ↑ MacLeod, Kevin. Royalty Free Music — Bathed in the Light (англ.). Incompetech. Проверено 13 марта 2017. Архивировано 15 марта 2017 года.
  62. ↑ Soundtrack Kerbal Space Program (англ.). Kerbal Space Program. Проверено 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  63. ↑ Devore, Jordan. Kerbal Space Program has a new interface and runs better (англ.). Destructoid (20 April 2016). Проверено 12 марта 2017. Архивировано 24 мая 2016 года.
  64. ↑ Haywald, Justin. After 4 Years, Kerbal Space Program Finally Hits Version 1.0 This Month (англ.), GameSpot (21 April 2015). Архивировано 7 сентября 2015 года. Проверено 12 марта 2017.
  65. ↑ Phillips, Tom. Kerbal Space Program set to land on Wii U (англ.). Eurogamer. Проверено 4 декабря 2016. Архивировано 8 мая 2016 года.
  66. ↑ Kerbal Space Program will be on Wii U this winter (англ.). Nintendo Everything (11 July 2016). Проверено 1 января 2017.
  67. ↑ Kato, Matthew. Kerbal Space Program Launching On Consoles Sooner Than You Think (англ.). Game Informer (11 July 2016). Проверено 12 марта 2017. Архивировано 15 августа 2016 года.
  68. ↑ PC download charts: Kerbal Space Program (англ.). MSN (17 June 2013). Архивировано 22 декабря 2013 года.
  69. ↑ PC download charts: 'Kerbal Space Program' (англ.). Bangkok Post (англ.) (18 June 2013).
  70. ↑ Stahie, Silviu. Kerbal Space Program Is the Best-Selling Game on Steam for Linux (англ.) (17 June 2013). Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 15 марта 2016 года.
  71. ↑ P. S. Kumar, W. Emfinger, G. Karsai. A testbed to simulate and analyze resilient cyber-physical systems (англ.) // IEEE Spectrum : journal. — International Symposium on Rapid System Prototyping (RSP), 2015. — 8 October. — P. 97–103. — ISSN 2150-5519. — DOI:10.1109/RSP.2015.7416553.
  72. 1 2 3 4 5 6 Власов, Георгий. Он сказал: «Поехали!» Обзор Kerbal Space Program. «Игромания» (7 мая 2015). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 7 апреля 2016 года.
  73. 1 2 3 McRed, Targie. Kerbal Space Program: Q&A With the Devs (англ.) (недоступная ссылка). The Mittani (12 February 2013). Проверено 6 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  74. 1 2 3 Unite 2013 - Building a new universe in Kerbal Space Program. Unity, Youtube. (20 сентября 2013).
  75. ↑ Submission. Kerbal Space Program 1.1 Update (англ.), Imperium (29 August 2015). Архивировано 15 марта 2017 года. Проверено 15 марта 2017.
  76. 1 2 Plunkett, Luke. Will You Help These Stupid Aliens Into Space? (англ.). Kotaku (18 July 2011). Проверено 24 декабря 2016. Архивировано 28 октября 2012 года.
  77. 1 2 Nelson, Mike. Become a Terribly Awesome Rocket Scientist With Kerbal Space Program (англ.). GameSpy (29 March 2012). Проверено 2 октября 2012. Архивировано 28 октября 2012 года.
  78. 1 2 3 Khan, Armaan. Kerbal Space Program Review (англ.) (недоступная ссылка). True PC Gaming (26 December 2011). Проверено 2 октября 2012. Архивировано 28 октября 2012 года.
  79. 1 2 Rossignol, Jim. Trans-Lunar: Kerbal Space Program (англ.). Rock, Paper, Shotgun (12 July 2011). Проверено 2 октября 2012. Архивировано 28 октября 2012 года.
  80. 1 2 Aiayla Lyons, Sterling. Revisiting the Kerbal Space Program (англ.). Destructoid (2 May 2012). Проверено 24 декабря 2016. Архивировано 28 октября 2012 года.
  81. ↑ Maxmaps. I’m the producer of Kerbal Space Program. AMA about our game, early access and everything else (англ.). Reddit (28 July 2014). Проверено 15 марта 2017. Архивировано 13 мая 2016 года.
  82. ↑ Maxmaps. I’m the producer of Kerbal Space Program. AMA about our game, early access and everything else (англ.). Reddit (28 July 2014). Проверено 15 марта 2017. Архивировано 10 мая 2016 года.
  83. ↑ Planned features (англ.). Kerbal Space Program Wiki (6 March 2012). Проверено 17 июня 2012. Архивировано 29 сентября 2012 года.
  84. ↑ Plugins (англ.). Kerbal Space Program Wiki. Проверено 24 декабря 2016. Архивировано 4 марта 2016 года.
  85. ↑ Devore, Jordan. Kerbal Space Program is functional but finicky on PS4 (англ.). Destructoid (22 July 2016). Проверено 12 марта 2017. Архивировано 6 августа 2016 года.
  86. 1 2 Chalk, Andy. Kerbal Space Program is getting its first ever expansion, called Making History (англ.), PC Gamer (17 March 2017). Архивировано 2 апреля 2017 года. Проверено 2 апреля 2017.
  87. ↑ UomoCapra. Kerbal Space Program: Making History Expansion is Now Available! (англ.). Kerbal Space Program. Kerbal Space Program Forums (13 March 2018). Проверено 5 апреля 2018. Архивировано 5 апреля 2018 года.
  88. ↑ Devore, Jordan. Kerbal Space Program’s first expansion has a mission editor (англ.). Destructoid (20 March 2017). Проверено 2 апреля 2017. Архивировано 2 апреля 2017 года.
  89. ↑ Kerbal Space Program for PC (англ.). GameRankings. Проверено 19 марта 2017. Архивировано 19 марта 2017 года.
  90. ↑ Kerbal Space Program for PlayStation 4 One (англ.). GameRankings. Проверено 19 марта 2017. Архивировано 19 марта 2017 года.
  91. ↑ Kerbal Space Program for Xbox One (англ.). GameRankings. Проверено 19 марта 2017. Архивировано 19 марта 2017 года.
  92. ↑ Kerbal Space Program (англ.). GameSpot. Проверено 19 марта 2017. Архивировано 31 июля 2016 года.
  93. ↑ Kerbal Space Program (англ.). Metacritic. Metacritic. Проверено 19 марта 2017. Архивировано 15 января 2017 года.
  94. ↑ Villanueva, Rodrigo. Kerbal Space Program (исп.). LevelUp (22 de julio de 2016). Проверено 19 марта 2017. Архивировано 19 марта 2017 года.
  95. ↑ Tack, Daniel. Kerbal Space Program (англ.). Game Informer (4 June 2015). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 12 марта 2016 года.
  96. 1 2 3 4 5 Clark, Justin. Kerbal Space Program Review (англ.). GameSpot (8 June 2015). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 13 мая 2016 года.
  97. ↑ Kerbal Space Program (PC) — Wertung, Fazit (нем.). GameStar (5. Mai 2015). Проверено 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  98. 1 2 Macy, Seth G. Kerbal Space Program Review (англ.). IGN (14 June 2015). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 12 октября 2016 года.
  99. 1 2 Macy, Seth G. Kerbal Space Program PS4 Review (англ.). IGN (18 July 2016). Проверено 12 марта 2017. Архивировано 27 августа 2016 года.
  100. ↑ Dingman, Hayden. Kerbal Space Program review: PC gaming’s new paragon reaches the heavens (англ.), PCWorld (16 May 2015). Архивировано 14 октября 2016 года. Проверено 13 марта 2017.
  101. ↑ Hogarty, Steve. Kerbal Space Program review (англ.), PCGamesN. Архивировано 3 февраля 2017 года. Проверено 13 марта 2017.
  102. ↑ Hargreaves, Roger. Game review: Kerbal Space Program makes physics fun (англ.). Metro (5 May 2015). Проверено 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  103. 1 2 GameCentral for Metro.co.uk. Game review: Kerbal Space Program works perfectly on Xbox One (англ.). Metro GameCentral (20 July 2016). Проверено 3 апреля 2017. Архивировано 3 апреля 2017 года.
  104. 1 2 Justin Celani. Kerbal Space Program (XB1) Review (англ.), ZTGD (20 July 2016). Архивировано 3 апреля 2017 года. Проверено 3 апреля 2017.
  105. 1 2 Taylor, Khari. Kerbal Space Program (PS4) Review (англ.), CGMagazine (28 July 2016). Архивировано 3 апреля 2017 года. Проверено 3 апреля 2017.
  106. ↑ Varyag_Ericsson. Обзор Kerbal Space Program PS4 | Stratege. Stratege.ru (6 августа 2016). Проверено 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  107. 1 2 14th Annual Game Developers Choice Awards (англ.) (5 October 2016). Проверено 4 декабря 2016. Архивировано 12 октября 2016 года.
  108. 1 2 3 2015 Unity Awards Winners (англ.). Unity (5 October 2016). Проверено 4 декабря 2016. Архивировано 18 августа 2016 года.
  109. 1 2 Hurley, Leon. The Golden Joystick Awards: all the winners this year (англ.) (30 October 2015). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 14 сентября 2016 года.
  110. 1 2 Our highest review scores of 2015 (англ.). PC Gamer (1 January 2016). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  111. 1 2 Messier, Doug. Space Frontier Foundation Announces NewSpace Award Winners (англ.). Parabolic Arc (24 June 2014). Проверено 19 марта 2017. Архивировано 20 марта 2017 года.
  112. ↑ Thomsen, Michael. Kerbal Space Program review: A playful masterpiece of space exploration (англ.), The Washington Post (5 May 2015). Архивировано 21 декабря 2016 года. Проверено 10 декабря 2016.
  113. ↑ Davenport, James. Our highest review scores of 2015 (англ.). PC Gamer (1 January 2016). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  114. ↑ Boyle, Alan. Geek gift guide: Add a scientific twist to your holiday list (англ.). NBCNews.com (англ.) (5 December 2013). Проверено 5 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  115. ↑ Game of the Year 2015 Countdown: #10 — #6 (англ.). GameSpot. Проверено 12 марта 2017. Архивировано 25 августа 2016 года.
  116. ↑ The 100 Greatest Videogames Edge special edition is out now (англ.). Архивировано 13 марта 2017 года. Проверено 13 марта 2017.
  117. ↑ D.I.C.E. Sprite Award (англ.). Академия интерактивных искусств и наук. Проверено 21 мая 2017. Архивировано 21 февраля 2017 года.
  118. ↑ Strategy/Simulation Game of the Year (англ.). Академия интерактивных искусств и наук. Проверено 21 мая 2017. Архивировано 22 февраля 2017 года.
  119. 1 2 Partnership News - To Boldly Go where No Kerbal Has Gone Before (англ.). NASA. Проверено 4 декабря 2016. Архивировано 4 декабря 2016 года.
  120. ↑ Галёнкин, Сергей. Маркетинг игр. — 2013. — С. 48. — 80 с.
  121. ↑ Schlieder, Sarah. Gamers Tackle Virtual Asteroid Sampling Mission (англ.). НАСА (13 June 2016). Проверено 12 апреля 2016. Архивировано 30 ноября 2016 года.
  122. ↑ Марс: некоторые исторические моменты. InFuture. Проверено 14 марта 2017. Архивировано 20 декабря 2016 года.
  123. ↑ J. Ranalli; J. Ritzko. Assessing the impact of video game based design projects in a first year engineering design course (англ.) // 2013 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). — 2013. — 1 October. — P. 530–534. — DOI:10.1109/FIE.2013.6684880.
  124. ↑ John Aedo, Dr. Michael D. Proctor. Assessing Games, Game Features & Meta-Communities on their contribution to Creativity & Valued Outcomes (англ.) // International Journal of Scientific Engineering and Applied Science : journal. — 2016. — March (vol. 2, no. 3). — P. 278—286. — ISSN 2395-3470.
  125. ↑ Matulef, Jeffrey. Kerbal Space Program lands on various schools’ curriculum (англ.). Eurogamer (27 January 2014). Проверено 11 декабря 2016. Архивировано 14 февраля 2017 года.
  126. ↑ Warr, Philippa. Kerbal Space Program to get children as well as Kerbals into space (Wired UK) (англ.) (24 January 2014). Проверено 11 декабря 2016. Архивировано 16 марта 2016 года.
  127. ↑ Peel Introducing KerbalEdu: a space program for schoolsfirst=Jeremy. (англ.). PCGamesN (англ.) (29 October 2014). Проверено 14 марта 2017. Архивировано 11 марта 2017 года.
  128. ↑ Birnbaum, Ian. KerbalEdu brings Kerbal Space Program to more classrooms (англ.). PCGamer (30 October 2013). Проверено 14 марта 2017. Архивировано 2 июля 2016 года.
  129. 1 2 Wawro, Alex. TeacherGaming launches „early access program“ for KerbalEdu (англ.), Gamasutra (23 January 2014). Архивировано 8 августа 2016 года. Проверено 14 марта 2017.
  130. ↑ Ray Corriea, Alexa. Kerbal Space Program tailored for teaching with KerbalEdu (англ.). Polygon (23 January 2014). Проверено 14 марта 2017. Архивировано 5 июня 2014 года.
  131. ↑ Cavalli, Earnest. Kerbal Space Program plots course for the classroom (англ.). engadget.com. Engadget (24 January 2014). Проверено 14 марта 2017. Архивировано 28 ноября 2015 года.
  132. ↑ Kerbal Space Program, SQUAD and TeacherGaming. KerbalEdu on Twitter (англ.). Twitter (19 December 2014). Проверено 14 марта 2017. Архивировано 14 марта 2017 года.
  133. 1 2 Mozelius, Peter; Fagerström, Andreas; Söderquist, Max. Motivating factors and intrinsic integration of knowledge in educational games (англ.) // ECGBL : Conference Paper. — Paisley, Scotland, 2016. — October.
  134. ↑ Caldwell, Rob. Kerbal Space Program is a great tool for teaching aerospace and physics (англ.) (15 July 2016). Архивировано 14 марта 2017 года. Проверено 14 марта 2017.

Ссылки

  • kerbalspaceprogram.com (англ.) — официальный сайт Kerbal Space Program.
  • squad.com.mx (англ.) — официальный сайт компании Squad.
  • kerbaledu.com (англ.) — официальный сайт KerbalEdu.

Интервью

Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".

Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.

Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .




Текст в блоке "Читать" взят с сайта "Википедия" и доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия.

Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.

2019-2026
WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии