Лутбокс (иногда употребляется название «кейс» или «контейнер») — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения. Такие получаемые из лутбоксов предметы могут быть как чисто декоративными, лишь меняющими внешний вид игрового персонажа, так и влияющими на игровой процесс — например, редкими доспехами или оружием.
Лутбоксы являются формой монетизации компьютерных игр: игроки могут либо напрямую покупать лутбоксы за реальные деньги через систему микроплатежей, либо получать лутбоксы в ходе игры — в этом случае для того, чтобы «открыть» лутбокс и получить предметы, игроки должны купить виртуальный «ключ». Некоторые критики и игроки критикуют лутбоксы за сходство с нерегулируемыми азартными играми наподобие слот-машин, и создание ситуаций, при которых платящий игрок получает преимущество над другими игроками («pay-to-win»). Лутбоксы являются наиболее распространённым источником вещей для «скин-гэмблинга». Лутбоксы регулируются законами об азартных играх в некоторых странах Азии и Европы.
До появления лутбоксов в компьютерных играх схожие системы использовались при продаже бейсбольных карточек и карт для коллекционных карточных игр — покупатель приобретал «бустер», или комплект из нескольких карт, точно не зная, какие именно карты находятся в упаковке, но надеясь, что среди них попадется редкая[1].
В компьютерных играх лутбоксы появились благодаря совмещению систем получения вещей в MMORPG и монетизации условно-бесплатных игр. Первой игрой, использовавшей лутбоксы, была китайская многопользовательская онлайн-игра Zhengtu Online (2006)[1]. Zhengtu Online, разработанная под руководством китайского предпринимателя Ши Ючжу, выделялась на фоне других современных ей китайских игр бесплатностью, агрессивной монетизацией и нацеленностью на взрослую платежеспособную аудиторию. Одним из многочисленных средств этой монетизации были напоминавшие слот-машины «сундуки с сокровищами» — как сундуки, так и ключи к ним можно было приобрести во внутриигровом магазине по невысокой цене 1 юань за штуку, и при открытии сундука игра показывала множество ценных предметов, но выдавала игроку лишь один случайный[2][3]. В начале 2010-х годов схожие модели монетизации были популярны в японских цифровых гасяпон-играх, предлагавших игроку коллекционировать виртуальные фигурки — игры выдавали случайные виртуальные объекты в обмен на деньги, или предлагали обменивать уже накопленные «простые» фигурки на случайную более редкую (яп. コンプガチャ компу гатя)[1].
Одной из первых крупных западных игр, использовавшей модель лутбоксов, был многопользовательский шутер Team Fortress 2, выпускаемый компанией Valve. Лутбоксы появились в этой игре с очередным обновлением в 2010 году: в процессе игры игроки получали «ящики», ключи к которым могли купить во внутриигровом магазине. Предметы из ящиков игроки могли получить и в самой игре, но с очень низкими шансами[4]. Схожую модель Valve использовала в другой своей игре, Counter-Strike: Global Offensive, где виртуальные предметы из лутбоксов уже нельзя было получить иным образом. Этот подход оправдывался как «этический», поскольку получаемые таким образом предметы носили чисто косметический характер и не влияли на геймплей[1]. Аналогичный подход использовал еще один многопользовательский шутер Overwatch (2016), добившийся беспрецедентных коммерческих успехов. Middle-earth: Shadow of War (2017) была примечательным случаем включения лутбоксов в однопользовательскую игру, не имеющую многопользовательской составляющей[1]. Во второй половине 2017 года разгорелся скандал о сходстве лутбоксов с азартными играми, одной из причин которого являлся выход Star Wars: Battlefront II — до выхода компания-издатель Electronic Arts планировала продавать через лутбоксы не только предметы, но даже повышенные характеристики и способности для виртуальных персонажей[1]. Cкандал, разросшийся далеко за пределы игровой индустрии, заставил издателя выпустить игру без каких-либо микротранзакций[5].
Лутбокс может быть назван по разному в зависимости от игры. Названия «ящик», «контейнер» или «кейс» часто применяется в шутерах, так как игроки могут получать новые облики или снаряжение для своих персонажей. Цифровые карточные игры (например, Hearthstone) используют названия «бустер» или «комплект карт», по аналогии с коллекционными карточными играми.[6]
Зачастую лутбоксы выдаются игрой, например, как награда за переход на новый уровень или успешное завершение сетевой игры.[7][8] Также игроки могут их получать в рамках рекламных акций или каких-либо других событий.[9][10] Практически всегда предусмотрена возможность купить лутбоксы за реальные деньги или внутриигровую валюту.[11] В одних играх лутбокс может быть использован немедленно, в других для использования требуется дополнительный предмет, например «ключ».[12]
Лутбоксы используются через интерфейс игры, который украшает процесс открытия визуальными и аудиоэффектами.[7][13] Внешний вид таких интерфейсов может напоминать рулетку и слот-машины.[13] Когда у игрока кончаются лутбоксы или ключи, ему предлагают их купить.[14]
Хотя практика применения лутбоксов в играх появилась достаточно давно, систематическая критика лутбоксов игровым сообществом появилась только к концу 2017 года в связи с выходом ряда высокобюджетных игр, издатели которых применили этот подход.[15][16]
Лутбоксы стали рассматриваться как один из механизмов, побуждающих игроков инвестировать реальные деньги в игру, вызывая тем самым игровую зависимость, что часто сравнивают с зависимостью от азартных игр[17][18]. Подобные аддиктивные системы могут привлечь особо азартных игроков, готовых платить большие суммы, чтобы вновь и вновь получать новые предметы[19][20]. Проблема массового внедрения системы лутбоксов в игры особенно остро встала для игр, предназначенных для детской аудитории[21].
Традиционно компьютерные игры рассматривались как развлечение, успех в котором во многом зависит от умений игрока, а не его удачливости, поэтому обычно компьютерные игры не регулируются законами об игорном бизнесе, тем самым система лутбоксов как новое явление вызвала коллизию в правовых системах многих стран[22].
Большая доля критики относится к тем играм, в которых предметы из лутбоксов могут дать серьёзное преимущество в игровом процессе, например, дополнительные наборы карт в коллекционных карточных играх (так называемый подход «pay-to-win», «заплати-чтобы-победить»). Ценность таких предметов обычно напрямую зависит от вероятности их выпадения, чем полезнее такой предмет, тем реже его можно встретить, и тем самым статистически такие вещи становятся дороже. Подобной проблемой страдает карточная игра Hearthstone (2014), которую часто критикуют за то, что для успешной рейтинговой игры игроку нужно вложить серьёзные средства в бустер-паки[23].
Многие критики озабочены тем, что внедрение подобных моделей использования лутбоксов становится финансово привлекательным для издателей, смещая фокус разработчика игры с разработки контента на разработку механизмов, побуждающих игроков покупать лутбоксы и дополнительный контент, что оказывает серьёзное воздействие на сами принципы создания игр и игровых механик[24]. Лутбоксы могут замещать собой обычные и приемлемые механизмы вознаграждения в играх, как получение редких трофеев за победу над сильным врагом, тем самым лишая игрока удовольствия от игры[25]. Например, заключительная часть игры Middle-earth: Shadow of War предлагала игроку, желающему увидеть «настоящую концовку», долго и утомительно собирать сильных союзников, или же потратить деньги на лутбоксы и быстро получить таких союзников[26][27]. Арт-директор игры Боб Робертс в интервью сайту Eurogamer защищал такое решение, сравнивая его с «легким» режимом сложности — к лутбоксам могут прибегнуть люди, которые не хотят тратить на игру много сил и времени[28]. Тем не менее, спустя полгода после выхода Shadow of War студия-разработчик Monolith Productions уступила давлению со стороны покупателей и лидеров мнений и исключила лутбоксы из игры[29].
Некоторые ААА-игры, реализовавшие лутбоксы, встретили ярко выраженную негативную реакцию среди игроков, недоумевающих по тому поводу, что уже заплатив за полноценную AAA-игру, им приходится ещё доплачивать за дополнения и недостающий контент. Подобное недовольство встретили такие игры 2017 года, как Middle-earth: Shadow of War, Star Wars: Battlefront II, Forza Motorsport 7 и NBA 2K18.[20][30][31] Особенное недовольство вызвали лутбоксы, доступные в однопользовательских играх, так как, если в многопользовательских играх лутбоксы можно рассматривать как своеобразную плату за поддержание серверов игр, то в случае однопользовательских игр доход от лутбоксов воспринимается как чистая прибыль издателя[24]. С другой стороны, разработчики и издатели рассматривают лутбоксы как необходимое средство для дополнительной монетизации игр класса ААА. По состоянию на 2017 год стоимость высокобюджетной игры обычно составляла около 60 долларов США, и издатели не решались превысить эту планку, дабы не обвалить начальные продажи.[32] Вместо этого они попытались найти постпродажные источники финансирования для компенсации растущих расходов и темпов разработки игр.[24][33][34][35]
Кроме этих проблем, лутбоксы, вкупе с возможностью торговать и обмениваться полученными предметами, вызвали такое явление как skin gambling: особо редкие косметические предметы («скины») стали валютой чёрных рынков по их продаже и покупке за реальные деньги. Начиная с 2016 года, подобные действия рядом стран были восприняты как игорный бизнес, что потребовало внести в законодательство поправки, ограничивающие подобную деятельность. Одним из ярких примеров skin gambling стала игра Counter-Strike: Global Offensive, реализовавшая в 2013 году систему лутбоксов с возможностью обмена предметами между игроками.[36] Другие игры, реализовавшие подобный механизм, но не разрешающие обмен предметами (например, Rocket League и PlayerUnknown's Battlegrounds), смогли избежать эффекта skin gambling.[37][38]
Сравнение технологии лутбоксов с азартными играми привело к тому, что в ряде стран лутбоксы приравняли к игорному бизнесу. Так, в Китае издателей игр обязывают публиковать «вероятности выпадения всех виртуальных предметов и услуг».[39][40] Этот же закон запрещает издателям напрямую продавать «лотерейные билеты», к которым отнесены и лутбоксы. В июне 2017 года компания Blizzard Entertainment анонсировала, что, в связи с новыми законами продажа лутбоксов больше не будет доступна на территории Китая.[41].
В 2012 году японское Агентство по правам потребителей запретило практику «компу гатя» как противоречащую законодательству об азартных играх[42]. Это не означало полного запрета лутбоксов в Японии — хотя разработчики и были вынуждены удалить из своих игр механики «компу гатя», определенные формы игр с виртуальными гасяпонами и лутбоксами остаются разрешенными и популярными в Японии[43].
В 2015 году парламентом Южной Кореи предпринималась попытка принять похожий закон, обязывающий издателей публиковать «информацию о типе, вероятности исхода и возможности приобретения» предметов, попадающихся в лутбоксах.[44] Хотя законопроект не был принят, он побудил игровую индустрию страны предпринять попытку саморегуляции.[45]
В ноябре 2017 года Бельгия признала лутбоксы разновидностью азартных игр и планирует добиться их запрета во всех странах Европы.[46][47]
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .