Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress | |
---|---|
![]() | |
Разработчик | Bay 12 Games |
Издатель | Bay 12 Games[d] |
Дата выпуска | 8 августа 2006 |
Лицензия | бесплатное программное обеспечение |
Последняя версия | 0.44.12 / 07 июля 2018 |
Жанр | Симулятор строительства и управления, roguelike |
Создатели | |
Геймдизайнер | Tarn Adams[d] и Zach Adams[d] |
Технические данные | |
Платформы | Windows, Mac OS, Linux |
Режим игры | однопользовательский |
Носитель | загрузка данных |
Системные требования |
Windows 98 или выше, Mac OS, Linux, 100 Мб HDD, 512 Мб ОЗУ[1] |
Управление | клавиатура, мышь |
Официальный сайт | |
![]() |
Dwarf Fortress (офиц. название Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress) — компьютерная игра, сочетающая в себе элементы симулятора строительства и управления и roguelike, разрабатываемая американским программистом Тарном Адамсом в сотрудничестве со своим братом Заком с 2002 года. Игра является бесплатной; первая альфа-версия игры была выпущена в 2006 году. На 2019 год игра всё ещё находится на стадии альфа-версии, несмотря на регулярный выпуск обновлений.
В основном режиме игрок непрямым образом управляет группой дварфов, пытаясь построить подземную крепость в процедурно сгенерированном мире. Дополнительный режим Adventure больше напоминает традиционные roguelike. Главным достоинством игры критики называли сложный и увлекательный игровой процесс Dwarf Fortress, построенный на взаимодействии различных игровых механик; в качестве недостатков игры они отмечали высокую сложность и трудность освоения. В Dwarf Fortress нет какой-либо конечной цели (монстра-босса, важнейшего артефакта и т. п.), победа в игре не предусмотрена. Девиз игры — «Losing is fun» («Проигрывать весело»).
Живые существа (а также представленная в игре нежить) состоят из отдельных частей тела и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не абстрактная «аптечка», как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация повреждённой конечности.
Слои горных пород образованы десятками различных минералов, причём соблюдается определённый порядок: сверху может быть почва, под ней глина, ещё ниже идут осадочные породы; в некоторых местах обнаруживаются водоносные слои, через которые нельзя прокладывать тоннели без предварительной откачки воды насосами, замораживания или сооружения кессонов.
В игре присутствует несколько десятков видов растений, которые можно выращивать на фермах — в том числе и подземных (под землёй, например, растут вымышленные карьерники). Часть растений идёт в пищу, часть требует дополнительной переработки и применяется в текстильном или пивоваренном производстве.
Все грибы в Dwarf Fortress являются вымышленными, растут и размножаются под землёй.
Наряду с экономической и геологической составляющей игра отличается моделированием психологического климата в подопечном игроку коллективе. Каждый из дварфов имеет собственные черты характера, родственные связи (в версии 34.х игра просчитывает степень родства вплоть до двоюродных братьев, а в 40.хх — ещё дружеские и приятельские отношения) и в случае потери близких или неудовлетворения основных потребностей (отсутствие жилья, однообразное меню) возможна депрессия или вспышки агрессии, проявляющиеся либо в вандализме, либо в нападении на соплеменников. В зависимости от характера дварфа, разные вещи вызывают положительные/отрицательные мысли и влияют на его жизнь. Кроме того, иногда дварфы становятся жертвами навязчивой идеи по созданию какой-либо вещи, и в таком случае единственный шанс сохранить их душевное здоровье — дать им всё необходимое для работы.
Как шутят любители игры, в Dwarf Fortress можно потерять крепость, случайно задавив чью-то кошку — впавший в ярость владелец животного начнёт драку, которая может легко перерасти в конфликт между всеми обитателями поселения[2]. Поэтому, в силу сложности игры, принято считать, что новички неизбежно потеряют свою первую крепость.
Из-за внушительного размера как всего мира, так и показываемого на экране в ходе игры игрового поля (от 128×128 клеток в ширину и длину и более сотни клеток по вертикальной оси) в Dwarf Fortress используется по умолчанию режим отображения всех объектов символами ASCII-псевдографики — что иногда называют одним из серьёзных недостатков игры.
Энтузиастами создано несколько дополнений, которые заменяют псевдографику на рисованные значки для большинства объектов; с такими дополнениями Dwarf Fortress может быть проще в освоении, но по уровню графики он всё равно остаётся на уровне разработок начала 1990-х годов. Также существует дополнение, которое переводит Dwarf Fortess в простое 3D.
Стоит также отметить, что несмотря на неказистый внешний вид, для комфортной игры может понадобиться компьютер с немалыми характеристиками: большим (1 ГБ и более) количеством оперативной памяти и мощным процессором — это связано со сложностью расчёта огромного количества физических явлений, поведения существ и других компонентов детально проработанного игрового мира. Особенно хорошо это может быть заметно при высокоразвитой крепости с большим количеством объектов на карте. Мощность же видеокарты на комфорте игры не отражается.
В мир Dwarf Fortress можно играть и героем, перемещающимся по миру в поисках приключений. В этом случае игрок может выбирать расу персонажа, а вместо строительства крепости упор будет сделан на выполнении тех или иных заданий, которые дают управляемые компьютером персонажи. Играя за героя, можно убедиться, что мир действительно живой — построенная вами крепость будет продолжать существовать на своём месте.
Кроме того, в игре есть и режим «просмотра легенд» — накопленной за время генерации мира и прошлых партий (в одном и том же мире можно последовательно отыграть несколько крепостей) информации в виде карт, записей в летописях и списков. Некоторые из исторических событий даже могут найти своё отражение в игре — например, резчик по камню изобразит сцену основания какого-либо поселения или встречи исторических персонажей.
Благодаря тому, что все игровые объекты (от камней до живых существ) описаны в txt-файлах с использованием специального языка тегов, желающие могут добавлять к игре новые элементы. Например, можно добавить в игру пороховую артиллерию или просто новых монстров. Примером подобной модификации служит Masterwork[3].
Обычно в игру добавляются персонажи, из-за лёгкости их создания и доступности руководств в Интернете. Особенности создания позволяют создавать практически бессмертных существ. Интересно, что большинству существ для жизни необходимы внутренние органы, и при их фатальных повреждениях существа гибнут, однако очень сложно убить существ без органов (например, нежить), и даже при разделении на части такой твари, отделённые части тела считаются полноценными существами, в данном случае — состоящими из одной части тела. Пользуясь этим, игроки часто создают монстров, которых практически невозможно убить.
По состоянию на весну 2018 года игра всё ещё остаётся в альфа-версии, несмотря на непрерывную многолетнюю разработку; версия игры, выпущенная в апреле 2018 года, имела номер 0.44.09[4]. Братья Адамс в прошлом составили список объектов и возможностей, которые должны присутствовать в законченной версии игры (1.0); номера версий игры обозначают, какая часть этого списка уже была выполнена[5]. Тарн Адамс отмечал, что не стремится ограничиваться заранее составленным списком — он продолжает учиться и открывать для себя новое, придумывая новые возможности для добавления в игру[6]. Описания очередных исправлений обширны и представляют собой занимательное чтение[7]: так, журнал PC Gamer призывал своих читателей подписываться на RSS-канал разработчиков, приводя примеры курьёзных ошибок, часто возникающих в результате непреднамеренного взаимодействия игровых механик[7][8]. Тарн Адамс в качестве своих любимых историй описывал случай, в которых дварф-фермер вместо семян высадил на ферме кровать; или ситуацию, в которой дварф-палач со сломанными руками, будучи неспособным пользоваться инструментами, загрыз осуждённого насмерть и долгое время ходил с откушенной конечностью во рту[9].
Тарн Адамс считает Dwarf Fortress делом всей своей жизни; в 2011 году он утверждал, что не ожидает выхода версии 1.0 в течение ещё по крайней мере двадцати лет, и даже после её выпуска он всё равно намерен дорабатывать игру дальше[10]. Хотя игра и остаётся бесплатной, её программный код игры является закрытым; Тарн Адамс подчёркивал, что не намерен переводить игру в разряд открытого программного обеспечения — это означало бы финансовые проблемы для братьев[11]. Он отмечал, что мог бы это сделать в том случае, если не сможет продолжать работу над игрой — в таком случае он предпочёл бы, чтобы флаг разработки подхватили другие программисты[6]. Несмотря на это, Тарн Адамс не возражает против каких-либо модификаций игры при условии, что они не подвергают риску его самого[11].
![]() | Этот раздел представляет собой неупорядоченный список разнообразных фактов о предмете статьи. |
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .