WikiSort.ru - Комьютерные игры

ПОИСК ПО САЙТУ | о проекте
Sacrifice
Разработчик Shiny Entertainment
Издатели Windows:
Interplay
1c
Macintosh:
MacPlay
Даты выпуска 16 ноября 2000
24 ноября 2000
16 июня 2006[1]
Последняя версия
  • Windows:
Жанр RTS/RPG
Создатели
Композитор
Технические данные
Платформы Microsoft Windows,
Mac OS 9.2,
Mac OS X 10.0.4
Игровой движок Messiah
Режимы игры однопользовательский,
многопользовательский,
онлайн-игра
Носитель CD и Steam
Системные
требования
PII 300 МГц
64 Мб ОЗУ
3D-ускоритель
650 Мб места на жёстком диске[2]
Управление клавиатура, мышь

Sacrifice (МФА: [ˈsæk.ɹɪ.faɪs]; англ. Жертвоприношение) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, выпущенная в 2000 году компанией Interplay Entertainment для платформы Windows 98. Разработчики из Shiny Entertainment включили в своё творение элементы сразу нескольких игровых жанров. Игроки управляли магами, которые сражаются друг с другом с помощью заклинаний и призываемых существ. Игра была портирована на Mac OS 9.2 в 2001 году.

В отличие от других стратегий в реальном времени, в Sacrifice сбору и управлению ресурсами уделено мало внимания. В игре нет работников; для вызова существ колдуны сами собирают души, а энергия для заклинаний (мана) постоянно восстанавливается. Игроки могут выбирать заклинания и существ пяти различных богов. Для победы над противником маг игрока должен пожертвовать дружественным созданием у алтаря своего врага, после осквернения которого тот будет изгнан. Вместе с одиночной кампанией, игра имеет и мультиплеер, где четверо игроков могут сразиться друг с другом через интернет.

Sacrifice была создана небольшой командой разработчиков; большую часть работы выполняли четверо ключевых сотрудников. Графический движок игры использовал технологию тесселяции: тысячи полигонов использовались для отображения объектов, требуя меньшей детализации и количества полигонов от игрового компьютера. С помощью регулирования требуемого уровня детализации игра могла запускаться на различных устройствах с максимальным качеством графики. В работе над игрой приняли участие профессиональные актёры, например Тим Карри, а автором саундтрека выступил Кевин Мантей. Жертвоприношение получило высокие оценки от игровой прессы за внешний вид и оформление игровых существ, а также за юмористический сюжет. К недостаткам относили высокую скорость и сложность боёв, требующих от игроков постоянного внимания. Несмотря на получение нескольких наград, игра не смогла стать коммерчески успешной.

Игровой процесс

В ходе сражений важной целью игрока становится захват душ вражеских (красный цвет) существ и сохранение дружественных (голубой)

Вышедшая в 2000 году для платформы Windows 98 (а спустя год — для Mac OS 9.2), Sacrifice представляет собой стратегию в реальном времени с элементами action. Игроки управляют волшебниками и способны наблюдать за игрой с видом от третьего лица[3]. Игрок начинает битву у собственного алтаря, и с помощью клавиатуры и компьютерной мыши управляет колдуном, создавая армии и используя заклинания для уничтожения своих врагов. Для победы над вражеским магом нужно с помощью специального заклинания осквернить его алтарь, принеся в жертву дружественное создание[4].

Заклинания могут отбросить противников, нанести урон волшебнику или его существам[5]. Более сложные заклинания наносят больший урон на большем расстоянии, принимая вид торнадо и вулканов[6]. Заклинания расходуют энергию, имеющую форму маны. Восстанавливается она весьма медленно, но этот процесс можно ускорить вблизи своего алтаря. На игровой карте есть несколько источников маны, и возведение на них монолитов усиливает восстановление магической энергии. Таким образом, мана является бесконечным ресурсом[7]. Другим типом ресурсов являются души, использующиеся вместе с маной для вызова созданий[5]. Игрок начинает с несколькими душами, и может увеличить их запас присвоением ничейных душ, а также захватом душ убитых вражеских существ[7].

Существа можно разделить на три класса: пехота, стрелки и летуны. Базируясь на принципе камень, ножницы, бумага, каждый вид войск имеет достоинства и недостатки. Пехотинцы наносят серьёзный ущерб стрелкам, но терпят сильный урон от летунов, которые не защищены от стрелков[8]. Несколько созданий обладают специальными способностями[5], например создание защитных магических щитов[9], невидимость[10], или замедление противников[11]. Двое юнитов — манахор и сак-доктор имеют особое предназначение[8][12]. Первые увеличивают регенерацию маны, перенаправляя её от маналитов к волшебнику[13]. Сак-доктора, вызываемые специальным заклинанием, захватывают души поверженных существ противника и проводят ритуал в дружественном алтаре, после которого новые души переходят к игроку[7]. Помимо этого, эти существа участвуют в осквернении алтарей[14].

У каждого из пяти богов есть собственные уникальные заклинания и способности. Персефона, богиня жизни и природы, даровала своим последователям способности к регенерации. Богу смерти Карнелю служат мертвецы, и его магия направлена на высасывание жизни у врагов. Оставшиеся три бога: Джеймс (в русской версии Иаков), Стратос и Пиро повелевают природными стихиями (землёй, воздухом и огнём)[15].

В отличие от предыдущих стратегий в реальном времени, игровой процесс Sacrifice не завязан на управлении сбором ресурсов и строительстве баз. Упор сделан на микроменеджменте юнитов, которых можно объединять в отряды, а победа во многом гарантируется их правильным использованием[8][16]. Войска могут использовать различные тактические формации[12][17].

Одиночная кампания

Боги мира Sacrifice: миролюбивый Джеймс (слева) и самовлюблённый Стратос (справа)

Одиночная кампания начинается со встречи главного героя Элдреда и слепого провидца Митраса в опустошённом войной мире. Посредством диалогов и внутриигрового видео герой рассказывает Митрасу о событиях, повлекших такой печальный итог. Элдред был деспотичным императором, правившим миром Джеры[18]. Но правление длилось недолго, так как его подданные восстали, а вражеские войска не преминули организовать вторжение. С помощью магии герой вызвал демона Мардука, чтобы тот расправился с его оппонентами[19]. Но тот оказался неуправляемым и разорил Джеру, а Элдреду пришлось бежать в новый мир. Тот в прошлом пережил катаклизм и из-за этого разделился на пять стран-архипелагов, состоящих из воздушных островов. Каждым из архипелагов правит собственный бог: Персефона, богиня жизни, правит Элизиумом, Джеймс, бог земли, правит Целиной, Стратос, бог воздуха, властвует над Империей, Пиро, бог огня, управляет Пироборией, а Карнель, бог смерти - Стигией. Противоречия между ними усиливает пророчество Митраса, согласно которому один из небожителей — предатель. Желая начать новую жизнь, Элдред предлагает свои услуги божествам[5].

Кампания длится десять миссий, в каждой из которых Элдред волен выбрать одного из пяти богов, дарующих в обмен свои заклинания и существ. Таким образом, на протяжении игры можно создать собственную уникальную армию, которую можно использовать в более поздних миссиях или в мультиплеере. С развитием игры герою придётся окончательно выбрать одного бога[5]. В миссиях есть и второстепенные задания, выполнив которые Элдред получает бонусы к своим показателям (сопротивление магическому и физическому урону, увеличение количества здоровья и маны, и т. д.)[20].

К середине кампании Элдред снова встречает Мардука. Демон объявляет о том, что и этот мир постигнет участь Джеры. Протагонист предупреждает об этом богов, считающих, что один из них поддерживает демона. Из-за этого мир начинают сотрясать войны между ними. К концу кампании Элдред помогает своему богу разобраться с противниками, попутно выяснив, что предателем является Стратос. Но в этот момент Митрас признаётся в том, что он — воплощение Мардука[21]. Мардук насмехается над наивностью Элдреда и начинает последнее сражение[22], в ходе которого герой уничтожает демона.

Мультиплеер

Sacrifice предоставляет игроку возможность сражаться по сети сразу с четырьмя противниками (людьми или компьютерами)[3]. Доступно четыре вида игр: Господство, Мясорубка, Сбор Душ и Схватка. В первом виде игры нужно захватить установленное число монолитов. Во втором режиме требуется как можно быстрее уничтожить заданное количество существ, а в третьем — скорее захватить указанное число душ[3]. Игровой процесс последнего режима схож с одиночной кампанией; победитель должен осквернить вражеские алтари[8].

Первоначально многопользовательская игра была доступна через локальную сеть или посредством интернета с помощью комплексного обслуживания матчей[7]. Последующие патчи добавили онлайн рейтинги и возможность компьютерного соединения через TCP/IP[23][24]. Комплексное обслуживание матчей для Macintosh, осуществляемое GameRanger[25], может быть добавлено с помощью установки патча[26]. Мультиплеерная игра невозможна для игроков с различными компьютерными платформами[27].

Создание игры

Брэд Гэррет (слева) и Тим Карри (справа) озвучили двух игровых богов: Джеймса и Стратоса, и за свои труды заслужили похвалу нескольких рецензентов

Разработка Жертвоприношения стартовала в августе 1997 года[17]. Главного программист Марти Браунлоу был вдохновлён игрой Chaos: The Battle of Wizards, вышедшей в 1985 года для компьютеров марки ZX Spectrum[28]. В старой игре игроки управляли волшебниками, которые вызывали существ и колдовали для уничтожения своих конкурентов[29]. Индустрия не сразу узнала о разработке новой игры из-за нежелания Shiny повторить неудачный маркетинговый опыт предыдущей игры Messiah. Выйдя в марте 2000 года, эта игра продвигалась весьма экстравагантными способами[12][30] и из-за скептического отношения игровых изданий команда испытывала серьёзный стресс. Таким образом, за несколько месяцев разработки информация о новой игре не вышла за пределы компании[30][31]. Согласно Браунлоу, его команда смогла сконцентрироваться на работе над игрой, не отвлекаясь на журналистов и «фанатов, подвергавших сомнению каждое принятое решение[32]».

Большая часть работы была выполнена небольшой командой разработчиков. Игровой дизайнер Эрик Фланнум, ранее работавший в Blizzard Entertainment, вспомнил трёх ключевых людей: двух программистах и одном аниматора[28]. По мере создания игры, к работе над ней подключились четверо дизайнеров уровней[33], а Джон Джвин пригласил Джоби Отеро в арт-команду[32]. После окончания работы над основными аспектами Жертвоприношения для создания сценария однопользовательской кампании был приглашён бывший дизайнер и продюсер игры StarCraft Джеймс Финни[13]. Его первый вариант был использован для записи закадрового озвучивания, с помощью которого разработчики смогли оценить игровую атмосферу[34]. После этого студия наняла профессиональных актёров[35] и актёров озвучивания для записи голосов игровых персонажей[33]. Благодаря фильтрации звука голосам богов добавили сверхъестественную грань[36]. Для работы над саундтреком Shiny наняла композитора Кевина Мантейя, до этого работавшего над музыкальным оформлением фильма «Крик 3» (в работе над которым использовался оркестр из 25 музыкальных инструментов[33]) и телесериала «Баффи — истребительница вампиров»[35]. Основатель Shiny Entertainment Дэвид Перрис был настолько занят работой над Sacrifice, что отказался от предложения создать игру по мотивам фильма «Матрица»[37].

Графика

Графический движок Sacrifice был создан на базе движка, использованного в игре Messiah. В той игре персонажи создавались на базе тесселяции, использовавшей тысячи полигонов для создания их моделей и уменьшавшей их количество, когда требовалась меньшая детализация[38]. Стандартный объект в Жертвоприношении занимал от 200 до 2 500 полигонов[39]. Разработчики расширили использование этой технологии в новой игре[38]. Вместо украшения мира горами, травой и цветами с помощью наложения двухмерных изображений, были использованы малые объекты ландшафта[39]. Объекты в игре состоят из равнобедренных прямоугольных треугольников. Массив этих треугольников хранится в бинарном треугольном дереве структуры данных, простота разделения и управления алгоритмами данных позволяет графическому процессору увеличить детализацию[40]. Эффекты от заклинаний в Sacrifice основаны на параметрических поверхностях[39], которые можно разбить на треугольники для содействия тесселяции[41].

В начале 2000 года были выпущены первые видеокарты, способные обрабатывать T&L. С помощью соответствующего программного обеспечения они смогли обеспечить детализацию графики и плавную анимацию[42]. Узнав об этом, сотрудники Shiny несколько недель переписывали программное обеспечение новой игры. Они смогли улучшить графику, увеличив количество полигонов в моделях, а также установили программу для сканирования сцен, чтобы определить отображаемость объектов. Sacrifice стала первой игрой, использовавшей новые графические карты (GeForce 2 и Radeon)[39]. Благодаря этому удалось достичь гладкой анимации[43].

Для моделей персонажей Отеро и его команда отказались от образов, созданных книгами в жанре фэнтези (например, «Властелин колец»)[8][19]. Идеалом разработчиков стало утверждение, что «форма следует за назначением», согласно которому способности и предназначение создания можно определить по внешнему виду. По их мнению, создание, подрывающее врагов, должно выглядеть как «мультяшная бомба с ногами». Гвин детализировал наработки Отеро[32], и также работал над созданием модели Элдреда[44]. Юмористическое отношение разработчиков к своей работе не ускользнуло от игровых журналистов[45]; многие отметили сходство бога земли Джеймса с Червяком Джимом, героем предыдущих игр Shiny[11][12][31][46][47].

Выпуск

К июню работа над основными аспектами игры была завершена[33], и Shiny приступила к следующему этапу, организовав бета-тестирование мультиплеера Sacrifice[48]. Целью этого мероприятия был сбор информации об ошибках в программном обеспечении, проблемах с производительностью и возможных улучшениях. Издатель игры Interplay Entertainment создал специальный отдел по контролю качества, изучавший одиночный режим[49]. Перри рекламировал игру, посещая игровых журналистов (например FiringSquad) и предоставляя им бета-версию игры[31]. 17 ноября 2000 года Interplay выпустило Sacrifice для операционной системы Windows[50]. Shiny добавила к игре редактор уровней Scapex, благодаря которому игроки могли создавать собственные уровни. Приспособление отображало вносимые игроками изменения по мере их добавления и предоставляло полный контроль над моделями и сценариями событий, не позволяя при этом создавать новых заклинаний и существ[51]. Созданные игроками карты можно было использовать в многопользовательском режиме[32].

Ранее в том же месяце, MacPlay анонсировала портирование Sacrifice для компьютеров марки Apple. На это было потрачено несколько месяцев, и 14 декабря 2001 года стала доступна версия игры для Macintosh[52], но в этой версии не было Scapex[15], а многопользовательский режим был добавлен более поздним патчем[26].

Издателем Sacrifice в России выступила компания 1С. Выход в печать локализованной версии игры, получившей название Жертвоприношение состоялся 16 июня 2006 года[1].

Отзывы и популярность

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic89 / 100
(31 обзор)[53]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
AllGame7.0 / 10 [54]
GameSpot8.6 / 10[55]
GameSpy[51]
IGN9.4 / 10[56]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games99%[57].

Sacrifice была разработана и выпущена во время роста рынка видеоигр: в 1995 году жители США потратили на них 3,2 миллиарда долларов, а спустя пять лет — уже 6[58]. «Солидная» стратегия в реальном времени могла разойтись в количестве более 100 000 копий, а игры, чей итоговый тираж составил менее 75 000 копий, считались провальными в коммерческом плане[59]. Многие разработчики стратегий в реальном времени уделяли большее внимание графике, чем геймплею[17]. Shiny Entertainment получила признание своих коллег за свои нестандартные игры, отличавшиеся юмором и уникальным художественным оформлением[5][8][25][30][60]. Когда стало известно о том, что компания займётся созданием своей первой стратегии Sacrifice[8], несколько аналитиков индустрии заинтересовались качеством будущей игры[31][61].

Игровые существа напомнили журналисту Киерону Джиллену работы Иеронима Босха

Рецензии на игру были благоприятны[17][31]. Дизайн существ в Sacrifice произвёл благоприятное впечатление на индустрию. Нетрадиционность игровых созданий позволила игровому журналисту Майклу Эйлерсу сделать следующий вывод: «Это как если бы Сальвадор Дали и Ганс Рудольф Гигер собрались вместе и несколько недель игрались с 3D Studio Max, имея рядом с собой холодильник, забитый Bass Brewery (англ.)»[15]. По мнению Киерона Джиллена Жертвоприношение напоминает игру Command and Conquer, дизайнером которой стал художник эпохи Ренессанса Иероним Босх[62]. Помимо графической части, рецензент GameSpy Лии Хаумерсен отметил правдоподобность движения существ, заметив, что «летающие драконы направляют свои тела в воздухе так же, как и Драко из фильма Сердце дракона»[51]. Журналист Том Чик подвёл итог, описав своего мага, возглавлявшего «войско хлюпающих, ползающих, подпрыгивающих, кружащихся существ» как сущность того, «чему посвящена вся игра»[2].

Оформление заклинаний также вызвало положительную реакцию журналистов. Сотрудник Next Generation Самуэль Басс назвал их «впечатляющими»[63], в то время как для обозревателя Джона Бая «положительно захватывающим» стало лицезрение «падения на поле боя пылающих огненных ракет, торнадо, поднимавшего [его] воинов в небеса, или земли, опухавшей под ногами [его мага]»[30]. Хотя подобные эффекты применялись и в других играх, по мнению Гиллена совершенно иное ощущение видеть это с видом от первого лица[62]. Обозреватели FiringSquad и PC Gamer были одинаково потрясены визуальными эффектами[31][61]. Несмотря на то, что экран заполняли «крылатые, полностью анимированные демоны», игра без сбоев работала на компьютерах журналистов, чем удивила сотрудников журнала Edge[13].

Помимо графики, звуковое оформление игры также получило положительные отзывы. Сотрудники GameSpot наслаждались историей, которую развивалась с помощью игровых диалогов. По их мнению, актёры озвучивания не переигрывали, несмотря на экстравагантное появление их персонажей, а также смогли передать глубину внутреннего мира[36]. Хаумерсен отметил, что движение губ персонажей не совпадало с произносимыми словами, а также ограниченность их жестов[51]. Майкл Хаус из Allgame назвал актёрскую работу «разнородной»[64].

Некоторые рецензенты отметили неудобность игрового интерфейса при отображении сражений[7][30]. В ходе борьбы, игрок должен отдавать команды подконтрольным существам и следить за здоровьем мага и уровнем его маны, чтобы творить заклинания[3][46]. Обозреватели высказали мнение, что в случае проигрыша нескольких ранних боёв игрок не сможет выиграть игровой матч, так как его армия не успеет оправиться от потерь[3][8][65]. В мультиплеере Сэм Паркер из GameSpot наблюдал патовые ситуации, которые заканчивались лишь при получении доступа к мощным заклятьям[66]. Журналист PC Zone Кейт Пуллин была разочарована тем, что разработчики не смогли сподобить игроков на тактические решения; она сама смогла одержать победу лишь вызовом новых существ[46]. По мнению Бэсс достоинства игры перевешивают её недостатки[63]. Обозреватель IGN Дэн Адамс посчитал, что AI компьютерных противников в мультиплеере уступает одиночной части игры[56].

Данные о количестве проданных копий Sacrifice не разглашались, но некоторые представители игровой индустрии сообщали о её плохих продажах[62][67]. Старший вице-президент Infogrames Джеймс Белл заявил о том, что это была отличная игра, но её низкие продажи объясняются плохим маркетингом и неудачной датой выпуска[68]. По мнению Гиллена своей неудачей Sacrifice обязана разработчикам, сделавших её нишевым, а не массовым продуктом[28].

Наследие

По версии IGN Sacrifice стала лучшей стратегической игрой 2000 года[69]. В тот же год организаторы European Computer Trade Show назвали её Лучшей компьютерной игрой шоу[70]. С момента своего выхода игра на протяжении 8 лет попадала в список Тор-100 игр, составляемый журналом PC Gamer[62][71]. Вглядываясь в историю стратегий в реальном времени, сотрудник Gamespot Кевин Джерик указал на то, что «глубина и оригинальность» этой игры не имеет аналогов в жанре, о чём часто забывали из-за её графики[60]. Редакция игрового сайта UGO высказала схожее мнение, поместив игру в 2009 году на 18 место в списке лучших стратегий всех времён[72].

Несмотря на то, что Sacrifice была признана качественной игрой, сотрудники GamesRadar обратили внимание на то, что она стала «практически невидимой для игровой общественности»[73]. По мнению Гиллена, лишь немногие помнят о том, что Жертвоприношение была пионером в системе управления компьютерной мышью, но революционными посчитали идеи из более поздней игры Black & White. Он также посетовал на то, что выпустив Sacrifice, Shiny перестала создавать креативные игры и в дальнейшем ушла в сторону мейнстрима, например выпустив Enter the Matrix[62]. Несмотря на многочисленные призывы выпустить сиквел, в 2002 году разработчик заявил о том, что не собирается разрабатывать продолжение[74]. В 2009 году GamesRadar повторил эту просьбу, назвав Sacrifice «одной из самых недооценённых игр всех времён и народов»[73].

Примечания

  1. 1 2 В продаже: 1С:КОЛЛЕКЦИЯ ИГРУШЕК "Жертвоприношение". 1С (16 июня 2006). Архивировано 18 августа 2012 года.
  2. 1 2 Chick, Tom Shiny's Crazy Diamond. Computer Gaming World. Ziff Davis (January 9, 2001). Проверено 23 сентября 2009. Архивировано 27 января 2001 года.
  3. 1 2 3 4 5 Kasavin, Greg Sacrifice Review. GameSpot. CNET Networks (November 6, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 20 августа 2003 года.
  4. ↑ Schiel, Zack Sacrifice Review. Stratos Group (December 8, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 26 июня 2002 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 Adams, Dan Sacrifice Review. IGN. IGN Entertainment (November 16, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 18 февраля 2002 года.
  6. ↑ GameSpot staff. Best and Worst of 2000: Best Graphics, Artistic. GameSpot. CNET Networks (Jan 5, 2001). Проверено 13 января 2009. Архивировано 18 июня 2001 года.
  7. 1 2 3 4 5 Wolpaw, Erik Review: Sacrifice. Computer Games Strategy Plus. Strategy Plus (December 12, 2000). Проверено 23 сентября 2009. Архивировано 18 декабря 2002 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 Closs, Pete Sacrifice Review. Sharky Games. Jupitermedia (December 6, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 28 июля 2007 года.
  9. ↑ Ajami, Amer Sacrifice God Feature: Part Three. GameSpot. CNET Networks (October 13, 2000). Проверено 13 января 2009.
  10. ↑ Ajami, Amer Sacrifice God Feature: Part Four. GameSpot. CNET Networks (October 20, 2000). Проверено 13 января 2009.
  11. 1 2 Ajami, Amer Sacrifice God Feature: Part Two. GameSpot. CNET Networks (October 6, 2000). Проверено 13 января 2009.
  12. 1 2 3 4 Wojnarowicz, Jakub Sacrifice Review. FiringSquad. GX Media (December 17, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 23 марта 2006 года.
  13. 1 2 3 “Sacrifice”. Edge. Bath, United Kingdom: Future Publishing (89): pp. 47–50. October 2000. ISSN 1350-1593. Используется устаревший параметр |month= (справка)
  14. ↑ Koltookian, Gary. Desecrating an Altar // Instruction Manual. — California : Interplay Entertainment, 2000. — P. 83. — ISBN 1-5762-9609-1.
  15. 1 2 3 Eilers, Michael IMG Preview: Sacrifice. Inside Mac Games. Tuncer Deniz (December 14, 2001). Проверено 13 января 2009. Архивировано 24 января 2002 года.
  16. ↑ Largent, Andy IMG Preview: Sacrifice. Inside Mac Games. Tuncer Deniz (December 17, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 8 июля 2001 года.
  17. 1 2 3 4 Lopez, Vincent Sacrifice Hands-on / E3 2000 Update. IGN. IGN Entertainment (August 11, 2000 / May 12, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 22 февраля 2002 года.
  18. ↑ «Zyzyx: You're going to be an Emperor again? Did we learn anything from last time?» — Shiny Entertainment, Sacrifice. Изд. Interplay Entertainment. Windows 98 (November 17, 2000). Уровень/зона: Ending: Pyro 2.
  19. 1 2 Shamoon, Evan Editorial: Sacrifice. Good Old Games (November 19, 2008). Проверено 13 января 2009. Архивировано 7 июня 2012 года.
  20. ↑ Blevins, Tal; Lopez, Vincent. Sacrifice Interview. IGN. IGN Entertainment (August 10, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 22 февраля 2002 года.
  21. ↑ «Stratos: Once again, my calculations have proven to be of incomparable precision. Marduk has been dispatched, but only after facilitating the defeat of my rivals. / Eldred: This was your design all along? / Stratos: Come now, you mustn't be embittered. It was harrowing for you, I understand, but you did prevail.» — Shiny Entertainment, Sacrifice. Изд. Interplay Entertainment. Windows 98 (November 17, 2000). Уровень/зона: Ending: Stratos.
  22. ↑ «Mithras: As the worlds do differ, so must Marduk's incarnations. Tell me, how can you discern his weakness if you know nothing of his nature? Behold and be enlightened. / Marduk: Now, open your eyes and see. I am no mere Marduk. My names are countless. My age beyond reckoning. I am the embodiment of all creation's ills, and my purpose is but a simple one: to annihilate all that is unworthy.» — Shiny Entertainment, Sacrifice. Изд. Interplay Entertainment. Windows 98 (November 17, 2000). Уровень/зона: Chapter 10: Prologue.
  23. ↑ Interplay Entertainment. Sacrifice Patch 3. FilePlanet. GameSpy Industries (May 25, 2001). Проверено 13 января 2009. Архивировано 8 марта 2008 года.
  24. ↑ Interplay Entertainment. Sacrifice Patch 2 (недоступная ссылка). FilePlanet. IGN Entertainment (December 12, 2000). Проверено 13 августа 2009. Архивировано 20 февраля 2012 года.
  25. 1 2 Tamas, Corey Sacrifice. MacGamer.com. MacGamer (December 26, 2001). Проверено 13 января 2009. Архивировано 5 февраля 2002 года.
  26. 1 2 Largent, Andy Sacrifice Beta Multiplayer Patch Released. Inside Mac Games. Tuncer Deniz (March 13, 2002). Проверено 13 августа 2009. Архивировано 19 июня 2002 года.
  27. ↑ Eilers, Michael Mac Sacrifice Nears Beta. Inside Mac Games. Tuncer Deniz (August 24, 2001). Проверено 14 августа 2009. Архивировано 6 мая 2003 года.
  28. 1 2 3 Gillen, Kieron The Making of: Sacrifice. Rock, Paper, Shotgun (August 31, 2007). Проверено 13 января 2009. Архивировано 7 июня 2012 года.
  29. ↑ Brewster, Derek (May 1985). “Derek Brewster's Adventure Trail: Chaos”. Crash. Ludlow, United Kingdom: Newsfield Publications (16): p. 120. ISSN 0954-8661. Архивировано из оригинала 2003-06-06. Проверено August 14, 2009. Используется устаревший параметр |month= (справка)
  30. 1 2 3 4 5 Bye, John Sacrifice Review. Eurogamer (November 20, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 7 июня 2012 года.
  31. 1 2 3 4 5 6 Colayco, Bob Sacrifice Preview. FiringSquad. GX Media (August 9, 2000). Проверено 11 августа 2009. Архивировано 17 августа 2000 года.
  32. 1 2 3 4 Zook, Jonathan Shiny: Sacrifice—Brownlow and Otero. Strategy Planet. GameSpy Industries (September 13, 2000). Проверено 14 августа 2009. Архивировано 28 апреля 2001 года.
  33. 1 2 3 4 Otero, Joby Sacrifice Developer Journal II. GameSpy. GameSpy Industries (August 3, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 4 июня 2004 года.
  34. ↑ Otero, Joby Sacrifice Development Update: Episode 1. GameSpy. GameSpy Industries (July 2, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 4 июня 2004 года.
  35. 1 2 Walker, Trey. Sacrifice Voice Talent Announced, GameSpot, Ziff Davis (September 19, 2000). Проверено 13 января 2009.
  36. 1 2 GameSpot staff. The Best Voice Acting in Games. GameSpot. CNET Networks (December 19, 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 24 января 2001 года.
  37. ↑ Sinclair, Brendan AGDC '07: Dave Perry's back pages. GameSpot. Ziff Davis (September 7, 2007). Проверено 13 января 2009.
  38. 1 2 Bartle, Richard The Future of Games (January 21, 1999). Проверено 9 августа 2009. Архивировано 21 января 2001 года.
  39. 1 2 3 4 MacDonald, Thomas (January 2001). “Gaming Engines”. Maximum PC. Future US. 6 (1): pp. 46–47. ISSN 1522-4279. Проверено January 13, 2009. Используется устаревший параметр |month= (справка)
  40. ↑ Dalmau, Daniel Sánchez-Crespo. Outdoor Algorithms // Core Techniques and Algorithms in Game Programming. — Indiana, United States : New Riders Education, 2004. — P. 424–425. — ISBN 0-13-102009-9.
  41. ↑ Akenine-Möller, Tomas. Efficient Tessallation // Real-Time Rendering / Tomas Akenine-Möller, Haines. — Second. — Massachusetts, United States : A K Peters, 2002. — P. 512. — ISBN 1-56881-182-9.
  42. ↑ Smith, Will (December 2000). “Has T&L Delivered?”. Maximum PC. Future US. 5 (12): p. 18. ISSN 1522-4279. Проверено January 13, 2009. Используется устаревший параметр |month= (справка)
  43. ↑ Smith, Will (February 2001). “Reviews: Sacrifice”. Maximum PC. Future US. 6 (2): p. 79. ISSN 1522-4279. Проверено January 13, 2009. Используется устаревший параметр |month= (справка)
  44. ↑ Gwyn, Jon Rant File: Jon Gwyn. Shiny Entertainment (July 20, 2000). Проверено 13 августа 2009. Архивировано 3 декабря 2000 года.
  45. ↑ Timperley, Nate Joby Otero on Sacrifice. GameSpy. GameSpy Industries (August 2000). Проверено 14 января 2009. Архивировано 29 июня 2004 года.
  46. 1 2 3 Pullin, Keith PC Review: Sacrifice (недоступная ссылка). PC Zone. Future Publishing (August 13, 2001). Проверено 13 января 2009. Архивировано 24 июня 2007 года.
  47. ↑ Deci, Todd Overview: Sacrifice. Allgame. Проверено 9 августа 2009. Архивировано 6 октября 2010 года.
  48. ↑ Chin, Elliot. Shiny Announces Public Beta Test of Sacrifice, GameSpot, Ziff Davis (September 1, 2000). Проверено 13 января 2009.
  49. ↑ Otero, Joby Sacrifice: Developer Diary #4. GameSpy. GameSpy Industries (October 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 4 июня 2004 года.
  50. ↑ Interplay Delivers Sacrifice, Michigan, United States: Gale (November 17, 2000). Архивировано 1 ноября 2011 года. Проверено 1 ноября 2011.
  51. 1 2 3 4 Haumersen, Lee Review: Sacrifice. GameSpy. GameSpy Industries (November 2000). Проверено 13 января 2009. Архивировано 23 сентября 2004 года.
  52. ↑ Smith, Sean Sacrifice Goes Gold, Preview Posted. Inside Mac Games. Tuncer Deniz (December 14, 2001). Проверено 13 августа 2009. Архивировано 14 февраля 2002 года.
  53. ↑ Sacrifice for PC Reviews, Ratings, Credits, and More at Metacritic
  54. ↑ Michael, L. House Allgame Review. Allgame. Архивировано 16 октября 2012 года.
  55. ↑ Greg, Kasavin Game Spot Review. Gamespot (6 November 2000).
  56. 1 2 IGN Review. Архивировано 16 октября 2012 года.
  57. ↑ Nomad. Рецензия на Sacrifice. Absolute Games (10 ноября 2000 года).
  58. ↑ Berger, Arthur Asa. Video Games: A Popular Culture Phenomenon // Video Games: A Popular Culture Phenomenon. — New Jersey, United States : Transaction Publishers, 2002. — P. 25. — ISBN 0-7658-0102-7.
  59. ↑ Walker, Mark. What Makes Games Sell // Games That Sell!. — Texas, United States : Wordware Publishing, 2003. — P. 2, 14–15. — ISBN 1-5562-2950-X.
  60. 1 2 Geryk, Bruce A History of Real-Time Strategy Games Part II: 1999-Present. GameSpot. CNET Networks (March 30, 2001). Проверено 13 января 2009. Архивировано 19 апреля 2001 года.
  61. 1 2 Pierce, Matthew Preview: Sacrifice. PC Gamer. Future Publishing (August 2000). Проверено 23 сентября 2009. Архивировано 7 декабря 2000 года.
  62. 1 2 3 4 5 Gillen, Kieron Retro: Sacrifice. Rock, Paper, Shotgun (October 24, 2008). Проверено 13 января 2009. Архивировано 7 июня 2012 года.
  63. 1 2 Bass, Samuel (February 2001). “PC Finals: Sacrifice”. Next Generation. Imagine Media. 3 (2): p. 83. ISSN 1078-9693. Используется устаревший параметр |month= (справка)
  64. ↑ House, Michael Review: Sacrifice. Allgame. Проверено 9 августа 2009. Архивировано 6 октября 2010 года.
  65. ↑ Eilers, Michael IMG Review: Sacrifice. Inside Mac Games. Tuncer Deniz (January 25, 2002). Проверено 13 января 2009. Архивировано 2 сентября 2002 года.
  66. ↑ Parker, Sam Sacrifice Multiplayer Impressions. GameSpot. CNET Networks (October 26, 2000). Проверено 13 января 2009.
  67. ↑ Eilers, Michael Mac Sacrifice Nears Beta. Inside Mac Games. Tuncer Deniz (August 24, 2001). Проверено 14 августа 2009. Архивировано 14 апреля 2002 года.
  68. ↑ Walker, Mark. Insiders Speak Out // Games That Sell!. — Texas, United States : Wordware Publishing, 2003. — P. 197. — ISBN 1-5562-2950-X.
  69. ↑ IGN staff. Best of 2000 Awards: Strategy Game of 2000. IGN. IGN Entertainment (January 26, 2001). Проверено 13 января 2009. Архивировано 12 июня 2002 года.
  70. ↑ Fudge, James Sacrifice Named Best PC Game at ECTS 2000 Awards. Computer Games Strategy Plus. Strategy Plus (September 7, 2000). Проверено 23 сентября 2009. Архивировано 30 мая 2003 года.
  71. ↑ PC Gamer staff. PC Gamer's Top 100. PC Gamer. Future Publishing (July 31, 2008). Проверено 18 августа 2009. Архивировано 7 июня 2012 года.
  72. ↑ Webster, Locke Sacrifice—Top 50 Strategy Games of All Time. UGO.com. UGO Networks (February 10, 2009). Проверено 15 марта 2009. Архивировано 7 июня 2012 года.
  73. 1 2 GamesRadar US staff. 123 Games with Untapped Potential. GamesRadar. Future Publishing (April 30, 2009). Проверено 15 июля 2009. Архивировано 7 июня 2012 года.
  74. ↑ Sacrifice—News. Shiny Entertainment (February 21, 2002). Проверено 13 августа 2009. Архивировано 8 апреля 2002 года.

Ссылки

Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".

Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.

Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .




Текст в блоке "Читать" взят с сайта "Википедия" и доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия.

Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.

2019-2026
WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии