WikiSort.ru - Комьютерные игры

ПОИСК ПО САЙТУ | о проекте
«Шестипешие»

Hexapawn[1] («игра в шесть пешек»[2]) — детерминированная игра для двух игроков, изобретённая Мартином Гарднером.

Описание

Игра происходит на доске 3 × 3. В начале игры у каждого игрока по три пешки в ближайшем к нему ряду. Ход и взятие пешкой осуществляются так же, как в обычных шахматах, за исключением того, что не разрешены прыжок через клетку в начале игры, взятие на проходе и превращение в другие фигуры:

  • разрешён ход на одну клетку вперёд, если эта клетка пуста;
  • разрешён ход на одну клетку вперёд по диагонали, если эта клетка занята пешкой противника, при этом пешка противника снимается с доски.

Цель игры — провести хотя бы одну свою пешку в третий ряд, взять все пешки противника или лишить противника возможности сделать ход[3].

История

Мартин Гарднер придумал игру с целью иллюстрации на простом примере возможности построения «спичечного робота» — самообучающейся машины, состоящей из 24 спичечных коробков с разноцветными бусинками. Аналогичная машина для игры в крестики-нолики состоит из 300 спичечных коробков[2][1]. Игра была описана в рубрике Mathematical Games журнала Scientific American в марте 1962 года[4].

В 1967 году игра была использована Д. Багли (США) в диссертации[5], в которой также был введён термин «генетический алгоритм»[6].

Обобщения

Игра возможна на досках других размеров[7], в частности, 4 × 4[8] («Octapawn»[9]) или n × 3 (ширина n клеток)[10][11]. В статье[11] Джона Р. Брауна приведён полный анализ «широкого» варианта игры; если ширина доски составляет n клеток, то игрок, делающий первый ход, имеет выигрышную стратегию тогда и только тогда, когда последняя цифра числа n равна 1, 4, 5, 7 или 8[10].

Версии игры

Существуют версии игры для устройств на базе IOS (Hexapawn Game) и Android.

Примечания

  1. 1 2 Gardner, 1991, p. 93.
  2. 1 2 Гарднер, 1972, с. 170.
  3. ↑ Гарднер, 1972, с. 170-171.
  4. ↑ Martin Gardner. How to build a game-learning machine and then teach it to play and to win. Mathematical Games. Scientific American (март 1962). Архивировано 19 апреля 2016 года.
  5. ↑ John D. Bagley. The behavior of adaptive systems which employ genetic and correlation algorithms. — 1967.
  6. ↑ James Kennedy, Russell C. Eberhart, Yuhui Shi. Swarm Intelligence. — Academic Press, 2001. — P. 137. — ISBN 1-55860-595-9.
  7. ↑ Bonnie Averbach, Orin Chein. Problem Solving Through Recreational Mathematics. — Courier Corporation, 1999. — P. 264. — (Dover Books on Mathematics). — ISBN 0486409171. — ISBN 9780486409177.
  8. ↑ Гарднер, 1972, с. 177-178.
  9. ↑ Gardner, 1991, p. 99.
  10. 1 2 Гарднер, 1972, с. 179.
  11. 1 2 John R. Brown (November 1965). “Extendapawn — An Inductive Analysis”. Mathematics Magazine. 38: 286–299. Используется устаревший параметр |month= (справка)

Литература

  • Мартин Гарднер. Математические досуги / Пер. с англ. Ю. А. Данилова. Под ред. Я. А. Смородинского. — М.: Мир, 1972. — С. 170-.
  • Martin Gardner, Mathematical Games, Scientific American, март 1962, перепечатано в Martin Gardner. The Unexpected Hanging and Other Mathematical Diversions. — Chicago and London: The University of Chicago Press, 1991. — P. 93-94. — ISBN 0-226-28256-2 (pbk.).

Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".

Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.

Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .




Текст в блоке "Читать" взят с сайта "Википедия" и доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия.

Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.

2019-2026
WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии