Glacier Engine | |
---|---|
Тип | Игровой движок (Список) |
Разработчик |
![]() |
Аппаратная платформа |
ПК Xbox Xbox 360 Xbox One PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 GameCube Wii |
Поддерживаемая ОС | Microsoft Windows |
Написан на языке | C++ |
Лицензия | проприетарная, не лицензируется — только внутреннее использование |
Первая игра на движке | Hitman: Codename 47 / 2000 |
Последняя игра на движке | Hitman 2 / 2018 |
Glacier Engine (от англ. “glacier” — рус. «ледник» и англ. “engine” — рус. «движок»; произносится «глейсер энжин») — игровой движок, разработанный датской компанией IO Interactive для использования в собственных проектах. Существует два поколения данной технологии.
Работа над первым поколением движка была начата датской компанией IO Interactive в 1994 году. Первой игрой, которая базировалась на данной технологии, стала Hitman: Codename 47 — стелс-экшен о киллере 2000 года. С тех пор на протяжении нескольких лет технология подвергалась постоянным доработкам и улучшениям, применяясь только в играх компании-разработчика. Последней игрой на первом поколении движка стала Kane & Lynch 2: Dog Days, вышедшая в 2010 году.
Начиная с Hitman: Absolution (2012) разработчики используют второе поколение движка — Glacier Engine 2. Выпущенная в 2016 очередная часть Hitman также использует данный движок.
В 2014 году стало известно, что компания Eidos Montreal (филиал Eidos, издателя основных игр IO Interactive) лицензировала для собственных нужд Glacier второго поколения. На его основе создан движок Dawn Engine[1], впервые примененный в Deus Ex: Mankind Divided (2016).
Движок Glacier первого поколения содержит несколько инструментов, необходимых для разработки: Visual Scene Editor и Visual Scene Player для работы с кат-сценами (игровыми роликами на движке), редактор уровней, несколько инструментов для работы с текстурами, объектами и звуком, а также собственные плагины для 3ds Max, Adobe Photoshop и Pro Tools.
Базовая физика позволяет имитировать поведение транспортных средств, столкновения, падение объектов. В более поздних проектах на Glacier engine компания уже отказалась от использования собственного физического движка, встроив коммерческий физический движок Havok.
Для работы со светом поддерживается лайтмапы (карты теней), попиксельное и повершинное освещение, объёмные лучи и заранее отрисованный (или отображаемый в реальном времени) свет и тени. Также поддерживается MIP-текстурирование и рельефное текстурирование, метод LOD для объектов, инверсная кинематика, а также покадровая и скелетная анимация.
Присутствует поддержка ряда графических пост-эффектов, в числе которых световые блики, motion blur и depth of field. Традиционно для движков своего времени присутствует возможность создавать различные погодные эффекты (например, туман или дождь) при помощи системы частиц, — она же управляет и некоторыми другими эффектами. Поддержка шейдеров позволяет реализовать такие эффекты, как вода с волнами, преломлениями света и отражениями.
Встроенный в Glacier звуковой движок поддерживает потоковое или динамическое воспроизведение музыки на уровне и акустические эффекты для звука, создаваемые при помощи подсистемы A3D или EAX.
Система хранения файлов основана на формате ZIP, что облегчает доступ к архивам с игровыми данными.
Начиная со второго поколения, Glacier 2, движок был существенно переработан. Одним из заметных нововведений стало одновременное отображение больших групп неигровых персонажей, способных взаимодействовать друг с другом и игроком, без заметной потери производительности[2].
Glacier Engine 1 и его модификации
Glacier Engine 2 и его модификации
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .