Тайловая, плиточная или знакоместная графика (от англ. tile — плитка) — метод создания больших изображений (как правило, уровней в компьютерных играх). Изображение составляется из маленьких фрагментов одинаковых габаритов (паттернов), как картина из изразцов — отсюда название.
Аналогично палитре цветов, тайловое изображение состоит из двух частей: набора тайлов и матрицы клеток.
Тайлы — небольшие изображения одинаковых размеров, которые и служат фрагментами большой картины. Обычно тайлов на один «мир» делают порядка нескольких сотен. Матрица клеток же составляется из номеров тайлов. Таким образом можно строить огромные двухмерные пространства, расходующие совсем немного памяти.
Тайловая графика близка к текстовому режиму. Чтобы сделать из текстового видеоадаптера тайловый, надо добавить ещё одну строку, ещё один столбец, изменяемый шрифт, регистры прокрутки и аппаратные спрайты. Поэтому такая графическая система носила ещё название «знакоместная графика».
Проблема тайловой графики в её монотонности: глаз легко замечает повторяющиеся элементы. С монотонностью борются так:
Существуют программы для создания тайл-изображений — тайловые редакторы, такие, как Tiled.
Чтобы упростить работу конструктора уровней, прогрессивные редакторы могут содержать какие-либо средства автоматизации: копирование-вставку, штамп (устанавливает заранее определённую комбинацию тайлов), «умную кисть», автоматически расставляющую переходные тайлы. В частности, в редакторах WarCraft II и StarCraft вообще нет инструмента для рисования по одному тайлу.
В некоторых играх (X-COM: UFO Defense) бывают тайлы в изометрической проекции.
Стоит признать, что, несмотря на изометрический вид, тайлы в StarCraft традиционные квадратные.
Также тайлами иногда называют блоки или квадраты, которые служат элементами стриминга или применяются для оптимизации по когерентности.
Разбиение на квадраты в целях стриминга применяется в играх с огромными открытыми пространствами (Microsoft Train Simulator), а также для создания интерактивных карт (могут содержать векторные данные, космические снимки, матрицы высот, тематические карты, объекты мониторинга и другую информацию).
Блоки разбиения применяются практически во всех трёхмерных рендерерах — для лучшей работы текстурного кэша.
В этой статье не хватает ссылок на источники информации. |
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .