WikiSort.ru - Комьютерные игры

ПОИСК ПО САЙТУ | о проекте

Культура компьютерных игр — это распространённая субкультура, появившаяся в результате возникновения и роста популярности компьютерных игр, или видеоигр.

Представителями данной субкультуры являются геймеры — люди, играющие в компьютерные игры и способствующие их распространению в массовой культуре.

История

Одна из первых попыток создать видеоигру датируется 1958 годом, когда экспериментальная компьютерная игра Уильяма Хигинботама, Tennis for Two, была показана в Брукхейвенской национальной лаборатории.[1]

С развитием компьютерной техники продолжали вырабатываться различные концепции компьютерных игр, и после 1970-х годов начинает бурно развиваться индустрия аркадных видеоигр, и множество компаний начинают их производить, в их числе Chicago Coin, Midway, Ramtek, Taito и Kee Games.[1] Это можно считать первым признаком включения феномена видеоигр в массовую культуру.

Благодаря развитию интернета компьютерные игры стали все больше и больше набирать популярность и сейчас затрагивают почти все сферы общества, включая кинематограф, визуальное искусство, музыку, социальные сети, YouTube и т.д.

Демография

В 2018 году в мире насчитывается 2,3 млрд. игроков, из которых 35 % — лица мужского пола от 21 до 50 лет, а 28 % представлены женщинами того же возраста.[2] В США, которые являются одним из наиболее популярных рынков видеоигр[3], исследование Entertainment Software Association показало, что в стране по меньшей мере 67 % семей обладают устройством, предназначенным для компьютерных игр.[4]

В России

На момент 2012 года исследование Mail.Ru Group установило, что доля женщин среди российских игроков (54 %) оказалась выше доли мужчин (46 %), причем женщины отдают предпочтение играм в социальных сетях, в то время как среди мужчин популярны однопользовательские компьютерные игры для персонального компьютера. [5]

По результатам того же исследования:

«В РФ значительная часть игроков – люди в возрасте от 18 до 36 лет; однако и представители других возрастных групп также играют в компьютерные игры. Так, 14 % любителей клиентских игр – люди в возрасте 46 лет и старше, а для компьютерных оффлайн-игр и социальных игр доля игроков этого возраста еще выше. В целом, средний возраст компьютерного игрока составляет 34 года».[5]

Специфика культуры

В отличие от таких членов субкультур, как готы или панки, геймеры не имеют явных опознавательных знаков, соотносящих их с культурой компьютерных игр, однако на собраниях активных геймеров, ролевых играх или игровых конвенциях (к примеру, Игромир), можно заметить ряд особенностей геймеров.

«Во-первых, геймеры разговаривают на определенном жаргоне, так как они играют в те или иные игры, в которых присутствуют особые термины. У игроков также имеется ряд ритуалов: они собираются вместе, чтобы играть в игры, и часто обладают специальными изданиями видеоигр, игровыми устройствами, книгами, основанными на той или иной игре, плакатами и прочей атрибутикой, которые указывают на принадлежность к игровой культуре. Геймеры часто присутствуют на посвящённых играм веб-сайтах и досках обсуждений, которые создают особые, отдельные виртуальные пространства. Эти описания игровой культуры приближены к феномену фэндома, и к тому же, фэндомы, возникшие в результате популярности трудов научной фантастики, фэнтези и жанра ужасов также нередко пересекаются с культурой видеоигр».[6]

Отличительной особенностью культуры компьютерных игр является деятельность геймеров на сайте YouTube. Игровые каналы на YouTube пользуются огромной популярностью, о чем свидетельствуют миллионы подписчиков на каналы, посвящённые прохождениям видеоигр и летсплеям.[7] Так, самый популярный канал на YouTube, принадлежащий Феликсу Чельбергу, PewDiePie, насчитывает 60 миллионов подписчиков и обрёл известность благодаря трансляции оригинальных способов прохождения компьютерных игр.

Компьютерные игры в массовой культуре

Компьютерные игры присутствуют в различных сегментах массовой культуры, и такие игры, как Mario, Пак Ман, The Legend of Zelda и Final Fantasy принято называть феноменами поп-культуры,[8] которые оказали на нее значительное влияние.

По мотивам игр был снят ряд фильмов, среди них «Лара Крофт: Расхитительница гробниц», Mortal Kombat, «Обитель зла», «Сайлент Хилл» и т.д. В 2018 году вышел фильм «Первому игроку приготовиться», сюжет которого основан на роли видеоигр в обществе, а также включает в себя более 100[9] «пасхалок», то есть отсылок к играм, вышедшим за последние десятилетия.

Мотив видеоигр также присутствует в сюжетах таких популярных аниме и манга, как Dragon Drive и Sword Art Online.

Критика

Существует ряд критических оценок культуры компьютерных игр, в частности из-за распространённых мнений о том, что игры развивают зависимость и некоторые из них, изображая чрезмерное насилие, негативно влияют на психику игроков, в особенности детей и подростков.

Касательно влияния насилия в компьютерных играх на психику, Крейг Андерсон, профессор психологии Айовского университета, приводит в пример следующий эксперимент:

«Исследования, что игра в жестокую видеоигру вызывает увеличение ответной агрессия. В исследовании участникам было предложено играть или в агрессивную игру (Wolfenstein 3D) или в неагрессивную игру (Myst). Вскоре после этого им была адресована серия мягких провокаций и они имели возможность ответить агрессивно. Те, кто играл в Wolfenstein 3D отвечали более агрессивно на 17% чаще, чем те, кто играл в ненасильственную игру».[10]

Некоторые также утверждают, что игры заменяют людям реальность и заставляют геймеров чувствовать себя более комфортно в виртуальной реальности, нежели в физическом мире. Также существует связанное с этим положение о том, что видеоигры делают геймеров асоциальными и препятствуют живому общению.[5] В опровержение этому были приведены результаты исследования Mail.ru Group:

«В целом, подавляющее количество респондентов играют в игры с кем-либо из своего социального окружения. Но если в онлайн-игры чаще всего играют с кем-либо из друзей и знакомых, одноклассников, то в оффлайн-игры предпочитают играть, прежде всего, с членами семьи. С коллегами по работе играет 32% онлайн-игроков».[5]

См. также

История компьютерных игр

Геймер

Зависимость от компьютерных игр

Литература

Mark J. P. Wolf, David H. AHL, David Winter, Bob Rehak, Dominic Arsenault, et al. The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond — Greenwood Press, 2008

Frans Mäyrä. An Introduction to Game Studies: Games in Culture — SAGE Publications Ltd, 2008.== Примечания ==

  1. 1 2 Mark J. P. Wolf, David H. AHL, David Winter, Bob Rehak, Dominic Arsenault, et al. The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. — Greenwood Press, 2008. — С. 17. — 380 с.
  2. Tom Wijman. Newzoo’s 2018 Report: Insights Into the $137.9 Billion Global Games Market (англ.). Newzoo (20 июня 2018).
  3. Top 100 Countries/Markets by Game Revenues (англ.). Newzoo (2018).
  4. The Entertainment Software Association. [http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf Essential Facts About the Computer and Video Game Industry] (англ.) (апрель 2017).
  5. 1 2 3 4 Mail.Ru Group. Игровой рынок в России (2012).
  6. Frans Mäyrä. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. — London: SAGE Publications Ltd, 2008. — С. 13-29. — 208 с. ISBN 9781412934466. ISBN 9781446214572.
  7. Travis Clark. The 11 most popular gaming YouTube stars — some of whom made over $10 million last year. Business Insider (14 февраля 2018).
  8. Jordan Minor. Video Games That Have Influenced Pop Culture (англ.). Geek.com (17 апреля 2018).
  9. Сергей Агеев. Абсолютно все отсылки и пасхалки в «Первому игроку приготовиться» (список обновляется). FATCATSLIM (2 апреля 2018).
  10. Craig A. Anderson. U.S. Senate Commerce Committee hearing on "The Impact of Interactive Violence on Children" (англ.) (21 марта 2000).

Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".

Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.

Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .




Текст в блоке "Читать" взят с сайта "Википедия" и доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия.

Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.

2019-2024
WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии