Культура компьютерных игр — это распространённая субкультура, появившаяся в результате возникновения и роста популярности компьютерных игр, или видеоигр.
Представителями данной субкультуры являются геймеры — люди, играющие в компьютерные игры и способствующие их распространению в массовой культуре.
Одна из первых попыток создать видеоигру датируется 1958 годом, когда экспериментальная компьютерная игра Уильяма Хигинботама, Tennis for Two, была показана в Брукхейвенской национальной лаборатории.[1]
С развитием компьютерной техники продолжали вырабатываться различные концепции компьютерных игр, и после 1970-х годов начинает бурно развиваться индустрия аркадных видеоигр, и множество компаний начинают их производить, в их числе Chicago Coin, Midway, Ramtek, Taito и Kee Games.[1] Это можно считать первым признаком включения феномена видеоигр в массовую культуру.
Благодаря развитию интернета компьютерные игры стали все больше и больше набирать популярность и сейчас затрагивают почти все сферы общества, включая кинематограф, визуальное искусство, музыку, социальные сети, YouTube и т.д.
В 2018 году в мире насчитывается 2,3 млрд. игроков, из которых 35 % — лица мужского пола от 21 до 50 лет, а 28 % представлены женщинами того же возраста.[2] В США, которые являются одним из наиболее популярных рынков видеоигр[3], исследование Entertainment Software Association показало, что в стране по меньшей мере 67 % семей обладают устройством, предназначенным для компьютерных игр.[4]
На момент 2012 года исследование Mail.Ru Group установило, что доля женщин среди российских игроков (54 %) оказалась выше доли мужчин (46 %), причем женщины отдают предпочтение играм в социальных сетях, в то время как среди мужчин популярны однопользовательские компьютерные игры для персонального компьютера. [5]
По результатам того же исследования:
«В РФ значительная часть игроков – люди в возрасте от 18 до 36 лет; однако и представители других возрастных групп также играют в компьютерные игры. Так, 14 % любителей клиентских игр – люди в возрасте 46 лет и старше, а для компьютерных оффлайн-игр и социальных игр доля игроков этого возраста еще выше. В целом, средний возраст компьютерного игрока составляет 34 года».[5]
В отличие от таких членов субкультур, как готы или панки, геймеры не имеют явных опознавательных знаков, соотносящих их с культурой компьютерных игр, однако на собраниях активных геймеров, ролевых играх или игровых конвенциях (к примеру, Игромир), можно заметить ряд особенностей геймеров.
«Во-первых, геймеры разговаривают на определенном жаргоне, так как они играют в те или иные игры, в которых присутствуют особые термины. У игроков также имеется ряд ритуалов: они собираются вместе, чтобы играть в игры, и часто обладают специальными изданиями видеоигр, игровыми устройствами, книгами, основанными на той или иной игре, плакатами и прочей атрибутикой, которые указывают на принадлежность к игровой культуре. Геймеры часто присутствуют на посвящённых играм веб-сайтах и досках обсуждений, которые создают особые, отдельные виртуальные пространства. Эти описания игровой культуры приближены к феномену фэндома, и к тому же, фэндомы, возникшие в результате популярности трудов научной фантастики, фэнтези и жанра ужасов также нередко пересекаются с культурой видеоигр».[6]
Отличительной особенностью культуры компьютерных игр является деятельность геймеров на сайте YouTube. Игровые каналы на YouTube пользуются огромной популярностью, о чем свидетельствуют миллионы подписчиков на каналы, посвящённые прохождениям видеоигр и летсплеям.[7] Так, самый популярный канал на YouTube, принадлежащий Феликсу Чельбергу, PewDiePie, насчитывает 60 миллионов подписчиков и обрёл известность благодаря трансляции оригинальных способов прохождения компьютерных игр.
Компьютерные игры присутствуют в различных сегментах массовой культуры, и такие игры, как Mario, Пак Ман, The Legend of Zelda и Final Fantasy принято называть феноменами поп-культуры,[8] которые оказали на нее значительное влияние.
По мотивам игр был снят ряд фильмов, среди них «Лара Крофт: Расхитительница гробниц», Mortal Kombat, «Обитель зла», «Сайлент Хилл» и т.д. В 2018 году вышел фильм «Первому игроку приготовиться», сюжет которого основан на роли видеоигр в обществе, а также включает в себя более 100[9] «пасхалок», то есть отсылок к играм, вышедшим за последние десятилетия.
Мотив видеоигр также присутствует в сюжетах таких популярных аниме и манга, как Dragon Drive и Sword Art Online.
Существует ряд критических оценок культуры компьютерных игр, в частности из-за распространённых мнений о том, что игры развивают зависимость и некоторые из них, изображая чрезмерное насилие, негативно влияют на психику игроков, в особенности детей и подростков.
Касательно влияния насилия в компьютерных играх на психику, Крейг Андерсон, профессор психологии Айовского университета, приводит в пример следующий эксперимент:
«Исследования, что игра в жестокую видеоигру вызывает увеличение ответной агрессия. В исследовании участникам было предложено играть или в агрессивную игру (Wolfenstein 3D) или в неагрессивную игру (Myst). Вскоре после этого им была адресована серия мягких провокаций и они имели возможность ответить агрессивно. Те, кто играл в Wolfenstein 3D отвечали более агрессивно на 17% чаще, чем те, кто играл в ненасильственную игру».[10]
Некоторые также утверждают, что игры заменяют людям реальность и заставляют геймеров чувствовать себя более комфортно в виртуальной реальности, нежели в физическом мире. Также существует связанное с этим положение о том, что видеоигры делают геймеров асоциальными и препятствуют живому общению.[5] В опровержение этому были приведены результаты исследования Mail.ru Group:
«В целом, подавляющее количество респондентов играют в игры с кем-либо из своего социального окружения. Но если в онлайн-игры чаще всего играют с кем-либо из друзей и знакомых, одноклассников, то в оффлайн-игры предпочитают играть, прежде всего, с членами семьи. С коллегами по работе играет 32% онлайн-игроков».[5]
Mark J. P. Wolf, David H. AHL, David Winter, Bob Rehak, Dominic Arsenault, et al. The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond — Greenwood Press, 2008
Frans Mäyrä. An Introduction to Game Studies: Games in Culture — SAGE Publications Ltd, 2008.== Примечания ==
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .