WikiSort.ru - Комьютерные игры

ПОИСК ПО САЙТУ | о проекте
У этого персонажа три жизни, обозначенных светло-голубыми шарами. В данный момент персонаж потерял 3,5 из 11 очков здоровья — потеря всех будет стоить ему жизни.

Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры[1]. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни»[2]. Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, заставляющему игрока либо перезапустить игру, либо прекратить играть.

Количество даваемых игроку жизней зависит от типа игры. Ограничение числа жизней часто встречается в аркадных автоматах 80-х годов. Со временем такие игровые механики как чекпоинты и дополнительные жизни привнесли в игры с жизнями больше стратегии. Игроки-новички могут использовать жизни для ознакомления с механиками игры, а более опытные игроки — для того, чтобы совершать более рискованные действия.

История

Концепция жизней могла быть основана на механике пинбола, в котором игроку предоставляется ограниченное число шаров. Ограничение числа жизней (обычно тремя) стало распространённой чертой аркадных игр. Как и в пинболе, целью игрока обычно является набор как можно большего числа очков[en] за ограниченное число жизней[3][4].

Позднее чекпоинты и сохранения позволили игрокам, потерявшим жизнь, продолжать игру с какой-то точки вместо того, чтобы начинать её с самого начала. Введение очков здоровья, защиты и прочих характеристик[en], а также бонусов, позволило игрокам более стратегически подходить к распоряжению жизнями и снизило трудности, к которым приводила потеря жизни в ранних аркадных играх[4]. С развитием игровой индустрии концепция жизней становится всё менее и менее популярной, на смену им приходят чекпоинты и сохранения.

Использование

В экшн-играх довольно распространённой практикой является давать игроку несколько жизней или шансов достичь чего-то большего в игре, благодаря чему у игрока есть возможность восстановиться после роковой ошибки. Ролевые и приключенческие игры обычно дают всего одну жизнь, однако позволяют игроку загрузиться с сохранённой игры[5][6].

После введения механики жизней смерть персонажа перестала обязательно обозначать конец игры, благодаря чему игроки начали рисковать там, где они не рисковали бы в противном случае, и пробовать различные тактики для нахождения работающей. Также наличие нескольких жизней даёт игрокам-новичкам шанс изучить механику игры до завершения игры. Ещё одним аргументом за введение жизней является тот факт, что зарабатывание дополнительных жизней по ходу игры является дополнительным стимулом для игрока[3].

С другой стороны, игра, которая часто заставляет игрока терять жизни, препятствует честному прохождению. Если потеря жизни сопровождается потерей снаряжения, умений или очков, она склоняет игрока к загрузке предыдущей сохранённой игры после каждой потерянной жизни[7].

Дополнительные жизни

Дополнительная жизнь, или «1-up», — игровой предмет[en], увеличивающий количество жизней игрока[8]. Форма дополнительных жизней меняется от игры к игре, однако обычно это редкий и сложнополучаемый предмет. Впервые термин «1-up» был употреблён в компьютерной игре Super Mario Bros., после чего быстро завоевал популярность как в домашних, так и аркадных играх.

В некоторых играх ошибка игрового дизайна приводит к возможности бесконечно набирать жизни, проводя так называемый «1-up loop». Если между двумя чекпоинтами находится больше одной дополнительной жизни, игрок может собрать две жизни, после чего умереть и начать прохождение с предыдущей сохранённой точки с полученной дополнительной жизнью; эта процедура может быть повторена[en] до достижения желаемого игроком числа жизней[9].

Примечания

  1. Orlands, Kyle. The Videogame Style Guide and Reference Manual / Kyle Orlands, Thomas, Steinberg. — Lulu.com, 2007. — P. 41. ISBN 1430313056.
  2. “The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance”. Next Generation. Imagine Media (15): 31. March 1996.
  3. 1 2 Rouse III, Richard. Game Design: Theory and Practice, Second Edition. — Jones & Bartlett Learning, 2010-03-08. — P. 60. ISBN 1449633455.
  4. 1 2 Lecky-Thompson, Guy W. life // Video Game Design Revealed. — Cengage Learning, 2008-01-01. — P. 49. ISBN 1584506075.
  5. Ernest, Adams. Fundamentals of Game Design. — New Riders, 2010-04-07. — P. 161, 168. ISBN 013210475X.
  6. Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. — CRC Press, 2008-02-08. — P. 72, 73. ISBN 0240809742.
  7. Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. — John Wiley & Sons, 2014-04-11. — P. 300. ISBN 1118877217.
  8. The Parent's Guide to Video Games - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz. — Books.google.com.
  9. “The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up Loop”. Next Generation. Imagine Media (15): 38. March 1996.

Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".

Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.

Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .




Текст в блоке "Читать" взят с сайта "Википедия" и доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия.

Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.

2019-2024
WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии